2013/12/23

開場動畫與過場動畫

基本上,該記得的是遊戲對於CPU、記憶體等系統資源要求非常高,因此,能夠不要進入遊戲的任何需求就不要進來。

  開場動畫與過場動畫(或是影片)最好是做成一個獨立的檔案,必要時再用splash video指令叫進來播放。但是,splash video指令在專業版才有。如果要自力救濟,該如何進行?
  首先,圖形的記憶體需求必須減量。遊戲的動畫採用256色的PNG格式已經很夠了,高彩甚至全彩是不該出現的。因此,先將圖片壓小一點。很多工具都可以做這項處理,至少,Office Picture Manager也可以用。真的還不行時,可以將圖片長寬各減半,面積變成1/4,播放時再放大2倍即可。
  接著,依圖片的內容,分成數個片段,各個片段建成一個sprite,賦予個別的物件。在場景中,只有放入第一個物件,而各個物件的工作都是一樣,在Animation End事件中自殺,然後再於Destroy事件中叫紀錄著下一段動畫的物件出生。如此一棒交一棒,任何時間僅有一個這樣的物件存在系統中。當然第一個以及最後一個需要一點和中間各物件不同的處理。