2013/10/23

吳鶴齡,《七巧板、九連環和華容道:中國古典智力遊戲三絕》

許多遊戲本身便是數學的變形或應用,但不見得每一種數學遊戲都討好。九連環是個很有意思的東西,但是,它難以自製,買又不一定買得到,拿到手以後又不敢輕易嘗試,因為它無法『重置』。也就是說,一樣玩具或遊戲要能鼓勵人家動手去玩它,玩錯了能夠很快的回復最原始狀態是很重要的。九連環若走錯了幾步,將整套環組陷於雜亂的狀態,想還原都很難。
七巧板和華容道就容易得多,反正找不到答案時用手一抖又回到各片獨立的狀態。而且二者都是2D平面移動式遊戲,要做成電腦遊戲,也不是難事。
然而,如何用電腦去解呢?書中沒提。但是在討論七巧板所能構成的凸多邊形個數時提了一個很重要的觀念:將幾何的問題轉成代數問題,如此便可以用代數技巧求解。這又是一種『抽象化』或是『問題表達』的技巧。
在遊戲走向輕量化、休閒化的趨勢下,傳統玩具或遊戲的『反抽象化』或許是一個很不錯的遊戲設計技巧。換言之,將這些遊戲加上故事、色彩、組合、或是變形,便可以成為一個很不錯的電動玩具App。但是,其中比較麻煩的是,一旦變成電腦遊戲,玩家便會期待電腦的提示必要時能派上用場了。可惜,對於遊戲設計者而言,這項工作並不輕鬆,尤其可能的解有很多種時,總不能老是將玩家導引至同一組解。
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