2013/05/31

E. B. White, Charlotte's Web 夏綠蒂的網

小女孩早餐時看到父親拿著斧頭走出去,媽媽說,昨晚生了一窩小豬,但有一隻發育不良,所以爸爸要去do away with it。小女孩聽了跳起來,你們要殺了牠?只是因為牠長得比其他小豬來得小?

2013/05/29

系統化完成王鼎鈞作品閱讀

1977年,當我由高中畢業等著大學開學的那個暑假,當時的國文老師王明發先生推薦了王鼎鈞的《開放的人生》。後來,有一陣子很流行短小的勵志文章,基本上,我把它們都歸於同一類。

2013/05/27

王鼎鈞,《度有涯日記:王鼎鈞回憶錄四部曲.域外篇》

作者的回憶錄四部曲寫至1978年作者離開台灣處嘎然而止,就時空而言,確實是個很好的切換點,但是新天地的自由空間其實也是讀者們好奇於一窺的。本書相當程度的回應了這股要求,只是是以一個較瑣碎的方式:日記,期間是1996年4月至1997年3月。

2013/05/26

Game Maker Actions集-10: Set Gravity


【功能說明】
  設定引力值。
【參數說明】
  • direction:引力的方向,可用值為 0-360 度。這邊所謂的方向是指螢幕平面座標上的方向,而與遊戲中的方向無關。因此,在上視角遊戲中,我們便無法利用此動作來處理地心引力。
  • gravity:引力大小,每一系統步進時,均會在指定方向上,將物件實體的速率增加此「引力」值。請注意勿將引力值設的太大,以免物件實體很快的便被吸走而失去掌握。同時也要在物件實體無法運動時將引力值歸零。
【特別說明】

2013/05/25

〈史記.龜策列傳〉

於體例而言,本篇是個異數。「列傳」是以人物為主而作傳,本篇卻沒有明確的傳主,而是記錄古往今來卜筮的異同,甚至只說明了各代各有其不同的作法,並舉了一些歷史典故說明卜筮的重要,至於實際如何進行,甚至各項徵兆如何解讀,則完全未記錄。

由於本篇體例較偏向「書」而非「列傳」,且內容係他人增補而成,歷來對其評價不高。

2013/05/24

Game Maker Actions集-9: Set Friction


【功能說明】
  設定阻力大小。
【參數說明】
  • friction:阻力大小,每一系統步進均會在指定方向上,將物件實體的速度減去「阻力」值,直到降為 0(物體停止不動)為止。請注意,由於每個系統步進均會減速,因此這個阻力值不要設太大,否則角色會舉步維艱。
【特別說明】

2013/05/23

曾野綾子,《熟年的才情》

在中國的傳統教育中,『敬老』總是伴隨著
『尊賢』出現,甚至排行在前面。古時中央政府的太學裡皇帝還要一年一度的親自表演一道『養老禮』。而在地方民間,鄉老耆宿更是所謂民意之代表,凡此種種,在場面上,尊老之意象十分明顯。

2013/05/21

Ego(柯琬馨),《微美小攝影:貼近一點,就是我的世界》

距離生美感,或者應該說,拉出不同的距離所感受到與平日不同的觀感刺激,便會生起不同的美感。對於視覺感受而言,這種距離不難營造。只是換個不同距離下所面對的視覺印象,與平日所習慣處理的影像不同,如何調整觀察的視角,如何剪裁,甚至如何遮蔽,以讓觀賞者生出讚嘆之聲,而非迷惑訝異之表情,便是手段之所在。

2013/05/20

Game Maker Actions集-7: Speed Vertical


【功能說明】
  設定垂直移動速率。
【參數說明】
  • vert speed:垂直速率,亦即速度的垂直分量。
【特別說明】

2013/05/19

張秀滿,《恐怖ㄋㄟ!這樣就能開發客戶!》

當久未連絡,甚至當年並未有深交的所謂同窗故舊突然出現,甚至表現熱絡時,大概可以猜得到其『來』有自:不是做傳銷,便是來借錢。

2013/05/18

Game Maker Actions集-6: Speed Horizontal


【功能說明】
  設定水平移動速率。
【參數說明】
  • hor speed:水平速率,亦即速度的水平分量。
【特別說明】

2013/05/17

曾野綾子,《幸福的才能》

我讀書很難平心靜氣的一頁頁邁著穩定的步伐讀下去。有的書會讓我一直往後翻,看看最後一頁的頁碼,以確認自己已經『征服』了多少了。這是一種很辛苦的書,讀起來興致並不高,只是『都已經開始唸了,⋯』。於是,抱著不服輸的心情蹣跚的走一趟。
而有的書則會讓自己不自覺的放慢腳步,一步一步徘徊的品味作者的智慧。這本書,便是屬於這一類。

2013/05/16

Game Maker Actions集-5: Move Towards


【功能說明】
  朝指定的參考點移動。
【參數說明】
  • (x, y):指定參考點。
  • speed:移動速率。

【特別說明】

2013/05/15

〈史記.日者列傳〉

這一篇和《史記》的其他篇章完全不同,令人想起柳宗元的〈種樹郭橐駝傳〉及劉基的〈賣柑者言〉,都是由某一個特定行業的人(此篇為卜筮者)由其行業心得推而至政治之大道理,以譏諷在位者為保權位不擇手段,才能不堪其任卻竊位鑽營不已的醜態。由行文風格而言,應該不是司馬遷的手筆。

2013/05/13

文淵閣工作室,《網路拍賣王:科技商品行銷戰自己來》

架了商務網站,不論賣的是什麼,總要生意強強滾才有意義。但是,生意要好,牽涉的層面太廣,本書無法幫你做到。因此,本書內容
和『拍賣』無關,而是任何的網站均適用。再來,本書也不能讓你的商品秒殺,確切來說,它能做的是讓你架的網站能夠容易讓人找到,僅此而已。至於你的網站是否夠吸睛?是否具有黏性而讓人一來再來?來的人會不會買?這些,都不在本書的範疇。理清楚了,才不會覺得書名在做不實廣告,枉費心力。

2013/05/12

Game Maker 跨場景的變數

Game Maker的遊戲是由一組場景所串起,而在任何一個時間點,只能有一個場景被顯示出來。實際上,只有在場景被顯示出來時,放置在該場景中的物件實體才會真正存在。因此,

2013/05/11

東大家庭教師之友會,《東大生不藏私:日本第一金榜讀書法》

以前學生生涯中的二次大考:高中聯考和大學聯考,是否真如專家們口中筆下所描述的是萬惡不赦的大錯誤,必須加以改掉,即使改到不知所云,改到當年罵它們的說詞如今轉個彎依舊可以套用在新制度上的混亂程度,仍對『聯考』二字不可提、不可討論,聯考制度真的如此不堪?我不知道。但我看到的是,當學校失去其把關功能時,社會上的用人單位只好各自設立各式各樣的關卡,人人成了終身考生。

2013/05/09

飛行貓創意社,《怪出一門好生意》

以前讀小說學到的順口溜:『此處不留爺,自有留爺處;到處不留爺,爺去幹八路。』至於台灣人則溫婉得多,『找不到工作,回家種田去。』可惜,

2013/05/08

Game Maker Actions集-2: 常見參數說明


Game Maker 的各個動作或多或少均需要設定一些參數,這些參數在各該動作中均會詳細加以介紹。但有一些參數幾乎在各個動作中均會出現,因此在此加以集中一次說明。

2013/05/07

曾野綾子,《榻榻米上的晚禱》

我有一個很小的疑惑,不知道該問誰,後來就作罷了。這個疑問是:在台灣進了大寺小廟,都可以拿得到善男信女印贈的佛經,甚至在許多非宗教的場所也都可以拿得到。為什麼 《聖經》要到書店買呢?
不知《可蘭經》如何?

2013/05/06

Game Maker以滑鼠控制運動方向

玩家物件obj_player:

  • 初生事件:

x = mouse_x;
y = mouse_y;
mouse_px = mouse_x;
mouse_py = mouse_y;
md = 0;
mx[1] = 4;
mx[3] = 4;
mx[9] = 4;
mx[4] = -4;
mx[6] = -4;
mx[12] = -4;
my[2] = -4;
my[3] = -4;
my[6] = -4;
my[8] = 4;
my[12] = 4;
my[9]= 4;
shapes[1] = dir1;// 右
shapes[2] = dir2;// 上
shapes[3]= dir3;// 右上 = 1+2
shapes[4]= dir4;// 左
shapes[6]= dir6;// 左上 = 2+4
shapes[8]= dir8;// 下
shapes[9]= dir9;// 右下 = 1+8
shapes[12]= dir12;// 左下 = 4+8

2013/05/05

〈史記.滑稽列傳〉

掌權者身邊皆會有弄臣,或許掌權者自認為處事公正,內心自有定見,不會受這些弄臣所左右,但由於弄臣對於老闆的心理掌握十分透徹,知道其在意者為何,何時可議事,何時當避其鋒,因此也知道在何時、何地,以何種方式便可以達到說服的目的。司馬遷說得很清楚,世上的道理太大太廣了,只要能達到想要的目的,那有非用什麼樣的方式不可的呢!即使是儒家六經,對於治理國家也只是方式與切入角度不同而已。

2013/05/04

網路連線基本動作


只需做一次
// 連上網路
var ip, sessions, i, existed, found;
existed = false;
found = 0;

2013/05/03

賴世雄、張夢瑞,《我把English獻給你:賴世雄的英語世界》

看過那麼多位英文有成人士所寫的書,賴世雄可能是最不具先天優勢的一位。其書中所描述的鄉下學校英語教學狀況,更是清晰的描繪出英文學習的城鄉差距。至少,在我就學期間,這個差距是存在的,而且是個極大的鴻溝。不知現在改善了多少?還是更加M形化發展呢?

2013/05/02

Game Maker Actions集-1: 何謂動作?

  對於Game Maker的程式設計而言,最基本的動作便是Game
Maker所提供的「動作」(action)之排列組合。從我開始用Game Maker進行遊戲設計與教學開始,我便針對各個action製作了一系列的投影片與筆記,在此,我將逐步把這些講義整理分享。

2013/05/01

席慕蓉,《畫出心中的彩虹》

有時,會突然對於時光的流逝感
到心驚。這種心驚倒不是『我老了』之類的感慨,而是對於錯失了該掌握的時機而懊悔。對於孩子的教育,便是一項。孩子在孩童時期,父母親的角色最為吃重,不論有意或無意間,父母的一言一行對於孩子的成長形成了無法磨滅的影響。而我們往往在不知不覺中突然驚覺,原來孩子都大了,這幾年來,我到底是個怎麼樣的父母?