2012/12/12

遊戲軟體的系統分析(1/2)


沒學過系統分析的學生和學過軟體工程的老師在討論時彼此都會覺得很難溝通,老師會覺得為什麼這麼多問題都沒想過,就貿然大力的做起來;學生則覺得很煩,這個老師到底懂不懂,老是問一些不著邊際的東西,沒看到我們都在忙得一團亂嗎,到底想要幹什麼!
  這裡面存在一個跟教學設計有關的有趣的問題。

  直到『該學的都學了』,畢業前夕才覺得,如果沒有現成的範例可抄,沒有工具可直接套用,整個遊戲的開發,仍然令人茫然無頭緒,不知如何下手了。
  問題在於『該學的』這個觀念的畫地自限。誰來定義『該學的』?說穿了,遊戲就是一套軟體系統,軟體系統的開發,幾十年來已累積了相當多的方法論。不幸的是,今日遊戲教育中,看不到軟體開發方法論的影子,更是少有師資碰過軟體工程。於是,遊戲開發的軟體面(撇開企劃和美術),便是寫程式!或者說,只有寫程式。
  許多遊戲相關科系的學生心中所認為「該學的」便是:
*從事美術者:Photoshop、3ds Max
*從事程式者:C++或Java
*從事企劃者:?
  上了這些軟體的課,便以為『該學的都學了』,要再塞點東西進去,真的很難。可是有4年的課表要排咧?於是一些現成工具軟體的學習便佔掉了大半剩餘的時間。例如,用3個學分學一個可能早就會的軟體,學生也是大呼『學到該學的』。用一些現成的工具來套,有東西可以動便算完成『遊戲開發』,然後說「我會了」。到底是誰可以訂定什麼是『該學的』?我不知道。但我知道,不該光由某些人說了算。