2012/09/29

阿保美代:《阿保的童話》

大陸在三峽修築大壩,最大的著眼點在於經濟效益。然而,長江在三峽以上有著數不清的古蹟,搶救也搶救不完,許多古蹟移地重建也失去了意義。因此,只能搶救了一部份,大部份還是沉入水底。

2012/09/27

王鼎鈞:《碎琉璃》

有些東西只存在於宗教、神話、或是傳說中,這些東西通常具有與一般凡物不同的特性,像是堅不可摧,或是彈指即破。而在廣義的文化中,宗教、神話、以及傳說都屬於其中的一環。也就是說,在我們浸淫其中而不覺的文化中,我們不知不覺的知道有些物件,即使知道不存在於凡世間,我們寧可相信它的存在,或者,在潛意識內受到它的影響。琉璃便是其一。

2012/09/26

2012秋課表(定案版)

課表

課程課號及名稱
開課系級
學分
選別
星期
節次
教室
MULT-103-01-A1
0電腦遊戲概論
數媒遊戲一甲
3
3~5
W301
(無旁聽空間)
MULT-232-01-A1
遊戲企劃
數媒遊戲二甲
2
6~7
G303
MULT-332-01-A1
遊戲人工智慧
數媒遊戲三甲
3
2~4
G401
( 其他:畢業創作、
新鮮人守護神 )






  • 注意,此表為定案版,前此發佈之暫訂版作廢。

2012/09/25

〈史記.樊酈滕灌列傳〉

樊噲、酈商、夏侯嬰、灌嬰四人都是很早就跟在劉邦麾下,而且就未再離開,標準的劉邦嫡系部隊。四人都以作戰勇猛著稱,迭立軍功,屬於中級幹部。其功績均屬可量化的破城多少,斬首若干,虜敵幾人等等,至於出謀劃策,則非四人之長。通篇讀來有如四人之功績簿,無甚文采。由於四人一向表現忠心耿耿,常在劉邦左右,其格局也無力獨自為一方之霸,因此四人均得善終。然而,在司馬遷為其作傳時,四人的侯國均因後代「有罪,國除」。諷刺的是,文中述及四人封侯時均行禮如儀的說「剖符,世世勿絕」。對照之下,不知該說子弟有負皇恩,還是皇帝刻薄寡恩。

2012/09/23

阿保美代:《小鎮人家》

*子敏:阿保的精靈,並不是『修辭學的存在』,而是一種『生命』,存在『美』之中。
*中央大學哲學系教授王邦雄:阿保美代的漫畫,有散文的氣質,且是精簡的哲學散文。觀賞《小鎮人家》讓我想起《莊子》書中一篇篇耐人尋味的寓言故事。

2012/09/21

梁丹丰,《梁丹丰繪畫日記》

很久以前有一種國產的軟片名叫『櫻花』,後來改了一個名字叫Konica。Konica有一系列相當叫好的廣告:不同的人用不同的方法寫日記。有人用筆寫日記,有人用歲月寫日記,Konica用照片寫日記。

2012/09/19

王鼎鈞等,《活出快樂的味道》



活出快樂的味道,如果這是個目標,我喜歡!如果這是個演講題目,我期待聽到心路歷程、心得分享。不論是什麼,我都希望能得到心嚮往之的啟發,以及起而行的方法。只是,我們終得承認,作家筆下的生活,和我們的生活還是有著落差。所以,文章之所以感人,還是因人而異。

2012/09/17

王鼎鈞:《靈感》

有一陣子我曾立志每個月要寫一篇文章,可是很快得便面臨瓶頸:寫什麼?自己找不出題目,甚至央求妻小:如果你要寫一篇文章,你會寫什麼題目?得到的答覆一概是「不知道」。可見找題目之難,甚至可以說:沒有靈感。

2012/09/16

遊戲製作簡要提案表格

遊戲企劃簡要提案表格


  • 用途:說明遊戲的玩法及相關設計細節,以便讓傳達對象可以知道如何參與此遊戲有關遊戲性的討論及後續的開發工作。
  • 填寫說明
    • 遊戲名稱:本款遊戲的名稱。
    • 提案人:包括班級、學號及姓名。
    • 編號:以橫欄為單位,主要作為各橫欄間交互參考之用。盡量僅使用英數字及「-」符號。
    • 畫面圖解及尺寸說明:以畫面圖解方式說明遊戲進行的流程。畫面中的關鍵物件需標明尺寸(像素數)。
      不可使用現有遊戲的畫面截圖,一可避免著作權爭議,二則可避免設計創意受到引導而有所侷限。
    • 玩法、畫面切換、配樂等說明: 玩法(玩家與遊戲的互動、操作方式)、畫面切換(以「編號」作為索引進行畫面切換之說明)、配樂(出現時機、內容說明、相關建議)。
      寫字較草難辨認者,請用打字稿。
  • 下載
    • PPT版:點此下載
    • JPG版:點上邊圖片,叫出原始大圖片,滑鼠右鍵點選大圖片另存影像即可。
  • 裝訂:頁數若達30頁或更多,請於左側裝訂並加封面;否則,以釘書機訂於左上角即可。

2012/09/15

〈史記.韓長孺列傳〉

史書中,下對上(尤其是對權貴人物)的勸諫中,發生功效的往往具有一個常見的模式:「您和當今聖上的親密關係,和以前某帝和某某之間的關係相比如何?」被勸的一方自認不如後,勸諫的一方便以類比的方式告知其危機之所在,被勸的也就恍然大悟了。

2012/09/13

高永,郭冠良,《蝴蝶夢:梁山伯與祝英台》


每次看到古典作品的改編新作,總會有幾許的期待,畢竟,好的題材不好找,古典的題材中,著名的《三國演義》、《西遊記》等等,已被日本人做到令人以為故事原本來自東洋。木蘭從軍被好萊塢改編得不忍卒睹,可是,我們仍得承認,好萊塢畢竟是娛樂高手,娛樂價值十足,至於歷史背景不符處,恐怕連中國人也沒幾個人發覺,或是在乎。

2012/09/11

村上紀香,《SNOW村上紀香敘情傑作選》


有時會想,在人生的黃昏,逐漸忘掉過去搞不好是一種自我保護的機制,為了切換至另一個完全不同的境界做準備。在逐漸成為空白的記憶中,補進去的是什麼?有些東西逐漸淡出,是否有另外的東西淡入呢?

2012/09/10

2012秋課表(暫定版)教室有更正

課表

課程課號及名稱
開課系級
學分
選別
星期
節次
教室
MULT-103-01-A1
0電腦遊戲概論
數媒遊戲一甲
3
3~5
W301
MULT-214-01-A1
遊戲物理學
數媒遊戲二甲
2
8~9
J402
MULT-232-01-A1
遊戲企劃
數媒遊戲二甲
2
6~7
G303
MULT-332-01-A1
遊戲人工智慧
數媒遊戲三甲
3
2~4
G401
(其他:畢業創作、
新鮮人守護神)






  • 注意,此表為暫定內容,其中若干課程可能因人數問題導致停開或換教室,後續定案時將公布確定版。

2012/09/09

布萊恩,《左腦思維魔法訓練》

市面上以右腦開發作為訴求的書相當的多,這本書以左腦訓練為目標,倒是一項相當獨特的作法。

2012/09/08

2012秋 開課計畫四:遊戲人工智慧

內容介紹
  1. 遊戲人工智慧在遊戲中無所不在,從最簡單的背景變化到直接與玩家搭檔或對抗的有形或無形的我/敵方(或怪)角色。
  2. 遊戲要好玩,與玩家對抗的角色必須夠聰明,但也不能太聰明。

2012/09/07

王鼎鈞:《單身溫度》

果然沒錯,作者的《單身漢的體溫》在未被事先告知的情況下,被書商改成《白如玉》發行,後來作者買回版權,重交爾雅出版,改成現在的名稱。至於內容,作者加了一個序說明這個來龍去脈,以及時空背景的影響,並且說,以後再也不寫這種機關算盡的文章。

2012/09/06

2012秋 開課計畫三:遊戲物理學

內容介紹
  1. 要讓遊戲呈現的效果具有真實性,必須符合物理學的要求。但若完全依物理學要求,系統將變得無法負荷。因此,遊戲設計師必須先了解物理學要求之原理,然後加以適當調整以欺騙玩家的感覺。

2012/09/05

〈史記.魏其武安侯列傳〉

當你失意時,你需要什麼樣的朋友?很多人會需要能挺他的朋友,尤其當平日熱絡往來的朋友趨炎附勢的改投他營之後,仍願和自己往來,為自己仗義執言的朋友,真會令人大嘆「患難而見知己」。

2012/09/04

2012秋 開課計畫二:遊戲企劃

內容介紹
  1. 念過組織學的都知道「企劃」在組織中的重要,讀過《史記》的更知道劉邦將指揮目標所在的人稱為「功人」而衝鋒陷陣出生入死的只是「功狗」。
  2. 不幸的是在許多真正的組織中,業務單位業績最差的、研發單位技術功力最差的,老闆幫他作的「生涯規劃」下一站往往就是企劃單位,因此,企劃單位成了業務單位不要的人物之大集合,也成了這些人物在公司內發展的最後一站。

2012/09/03

王鼎鈞:《白如玉》、《單身漢的體溫》

記得王鼎鈞曾在《情人眼》的某個版本中說,該書原先由某出版社印,其間書商曾把它改名為《情話》,他完全不知。語氣既不滿又無奈。
本書沒有王鼎鈞的序,反而有另一人士(出版社老闆?)所寫的「後記」,其中提到本書原名《單身漢的體溫》,讀之令人愕然,這是類似事件的另一本書?

2012/09/02

2012秋 開課計畫一:電腦遊戲概論

內容介紹
  1. 本課程是遊戲專業的第一門課,因此內容十分廣泛,主要針對電腦遊戲相關技術與非技術議題進行概略性介紹,以為未來相關課程建立良好基礎。

2012/09/01

《一頁一小品(第五輯)》

創作時最怕的是靈感的缺乏,也就是寫作時的文思。讀了這些文章不禁讚嘆作者們的文筆,因為,對我而言絕大部份的標題都是不知如何下筆的。甚至,怎麼想也不會去以這些標題來作文章。