2012/05/18

2012 新一代設計展參觀心得報告(遊一甲)


收件期間:2012/5/18 上午10:00-2012/5/25 上午10:00
繳交方式:請點選本文下方之回應,以回應方式撰寫,文末請括號註明學號,勿需姓名及班級
評分方式:有獨特發現或見解者,分數較高
  • 201字(含)以上者,滿分為100分
  • 101-200字者,滿分為70分
  • 100字(含)以下者,滿分為50分

61 則留言:

  1. 馬冠鈺
    A100082056
    這是我第一次去新一代設計展,我對這次的參觀有些具體收穫與心得:這次新一代我所看的作品,就我感覺來說比較偏向產品設計和平面設計類,同時看到許多具有創意的作品,我想他們都非常用心的設計,有很多也令我驚奇不已,像在我印象中有一個作品名稱: LUCKER - 快樂凳子,看到這樣作品時,我可以感受到作者想要表達得訊息,我覺會買這個物品的人一定是喜歡上這件作品給人簡單又樸實的本質。我認為設計一個商品除了要用心之外,還要站在消費者的立場去想,要讓消費者感受到設計者的用心。

    回覆刪除
  2. 在尚未踏入設計這塊領域之前,未曾參與過這類的展覽,參觀本校學長姐們用心製作的作品以及其他各大專院校的作品,除了可以比較各個學校所設計的作品以及風格走向之外,也能夠觀察到現在新產品的流行趨勢,每間學校的作品都十分有特色,以及看得出來都付出了相當的努力,但其中令我印象深刻的是台灣藝術大學的作品,他們設計的作品除了設計十分地講究以及用心之外,更多了一點我認為相較於其他人所沒有的,更特別的創意。
      設計出來的產品就是反映當時消費者需求的產物,設計靈感也來自於社會大眾,產品與消費者之間有著密不可分的關係,除了瞭解每樣作品所想表達的巧思以及靈感之外,也要對於怎麼樣的產品能夠在這廣大的市場上有存在的價值有一點概念,總而言之,新一代設計展是個很具有意義的展覽。

    【 A100082016 】

    回覆刪除
  3. A100082009

    在大學前尚未參加過任何展覽,不過從以前就很喜歡設計遊戲與賞析小品遊戲,在大一上也聽聞了新一代這樣的大盛會,也睽違很久終於能夠增廣見聞。

    這次我比較集中在看遊戲的部分,大多作品都是3D遊戲,少數2D。行動平台與PC居多,比較特殊的是還有看到有學生開發kinect遊戲。

    從引擎看來,行動平台或PC大多都是由Unity3D來製作,而本校是用Shiva3D,其他則未知,有一款則是由大同大學學生使用UDK開發的捉迷藏連線遊戲,其他因本人知識尚不足判斷其開發之引擎。

    很多3D作品的模型動作還不夠成熟流暢,不過也有少數幾件作品的流暢度很好,如本校的”升級之戰”,大同的”迷藏遊戲”等等。

    眾多遊戲中,有另一點大家較顯著的問題,就是UI介面的設計,再者是風格統一。因團隊合作的關係,通常美術都會分工,也因此造成風格不一,使的東西各別看來還不錯,但整體上就會有種違和的感覺。最後就是直覺得作品並不多,玩家需要先看過教學,或者冗長的解說,這是讓玩家最可能打退堂鼓的重要因素。

    遊戲操作的創意上,並無太大的發現,可能是會場過大來不及逛完,非常可惜。

    不過Boogie Woogie在內容的創意上非常有趣,尤其是在現場照頭像在貼圖到角色頭像,非常有趣。

    升級之戰的遊戲性也很不錯,在場看見吸引到一群人在討論戰術,概念非常不錯!

    最後,最讓我為之一亮的是UDK開發的”迷藏遊戲”。遊戲整體風格都很到位,搭配當時展場的桌椅就是國小時的課桌椅,更讓人直接融入整個遊戲的世界中。「捉迷藏」,是大家從小都玩過的遊戲,因此他也在說明上不用下太多功夫,甚至玩家一碰觸變會玩。簡單的規則,但現場的玩家各個都玩得津津有味。

    總結,在一年來我都集中在遊戲方法的創新上,但這次的展覽更讓我意識到創意的層面如此之廣,除了在遊戲方法上,還有風格上的創意,內容上的創意,以及宣傳上的創意等等。有時後創意並不只是淺白的從無生有,更是包含大刀闊斧改動原作上的創新,融合不同遊戲上的改進,還有我們經常不小心遺忘的,是復古的趣味,重新詮釋舊有的體驗。

    這次的展覽,也讓我停止對創意的鑽牛角尖。很久以前,會想鑽研技術上的突破,接著是創意上的突破,從「無限的擴展技術」,到「有限的資源,無限的可能」,然後在一直到現在。

    最後兜了一大圈,原來:

    「遊戲,重不在技術,也重不再創意,真正遊戲最重要的,莫過於好玩而以。」

    或許好玩有趣,才是我們更應該嚮往之的。

    這次經驗,受益良多!

    回覆刪除
  4. A100082053
    方則閔
    以前就常常聽說,大家都是以新一代設計展為最後目標,這次總算親臨現場感受盛會。這次看展我所注意的大多是媒體設計以及平面設計類,經歷了快一年的遊戲設計課程,影響我在評斷一項作品時所注意的方向:以遊戲來說,一件成功的作品除了美術方面要有達水平外,程式也是相當重要的,程式這塊"內在"往往被一般大眾所忽略,但是卻是不可或缺的。而我覺得我個人最喜歡的是復興商工一系列以外星人作為主題的布畫,看到這些細膩、繁複卻十分繽紛的作品時,有種激起心中熱血的感覺。

    回覆刪除
  5. a100082017
    新一代設計展類別許多,數媒系好像各個學校都有,十分容易就可以發現每個學校之間的實力,還有同學的用心程度,在這麼多作品當中,我很喜歡【屍禮了】這部動畫,有種特別的感覺,就是天堂的另一種表現方法吧!有些學長姐的作品互動性還不錯,唯一缺憾的是,遊戲組作品沒有做成遊戲動畫來撥放,我也發現現在以智慧型手機平板電腦為平台的遊戲越來越多,好多作品都往這方面開發,且智慧型電子產品進步神速,未來可能可以做出高視覺享受的作品吧!這次新一代希望讓自己有點覺悟,要項多元發展。

    回覆刪除
  6. A100082057
    我是香港的僑生,以前都沒有在香港參觀過設計展,這次是來到台灣之後的第一次,新一代設計展也是我們將畢業時要面對的事,對於我們來說這是一個很好的體驗或參考,也是將來的挑戰。由於,香港比較缺少數媒設計之類的課程,相對於台灣這邊卻有很多大學都有這課程。但是,競爭卻十分之大,在新一代設計展就可以看到,大學與大學之間的競爭十分激烈。在來世新就讀之前,剛好就是行動平台發展的開始,我相信我們不久的將來也會向這方面前進,不竟,現在到處都可以看到人們拿著不同的智慧型手機,用不同的應用程式包括遊戲,當然這是從商業上去看未來。總而言之,這次參觀是一個好的經驗去看清楚我們的未來發展。

    回覆刪除
  7. A100082058
    在還沒去新一代設計展之前,我還以為這一次的觀賞活動會很無聊,畢竟只是看看別人的作品這樣...所以沒什麼期待和感覺,直至到真的親臨現場,才發現事實並不如我想像中那麼納悶和不值得一看。眾多作品當中,絕大部分的我都覺得設計概念很有創意,題材新穎以及真的看的出來是非常用心去設計,走在展覽場地裡面,恍惚就像進入了某某設計大師的展覽當中,每件作品也令我忍不住停下來細心觀賞。而最深刻和最喜歡的作品是一段名為無常的動畫,從畫面中看到作者對劇情的用心鋪排,實在是非常好的一個作品。
    最後,我覺得這一次的展覽活動令我開拓了眼界,知道除了在學校,其實外面還有很多設計技巧很厲害的人。

    回覆刪除
  8. A100082007
    新一代設計展,如此大的盛會,今年是我第一次參加。到了現場人滿為患,想到之後做的作品有機會在這種場合展示,讓我興奮不已。本來到了現場,想仔細地參觀各個大學有關遊戲設計的作品,後來發現,每件動畫作品也非常值得欣賞,當然,自己系上的攤位一定要去支持一下。其中系上的作品《LVUP》、《Boogie Woogie》及《狂牛MOMO》都是非常有趣的。《狂牛MOMO》已經有全動畫電影的架式了,在台灣中,能有以100%動畫呈現的電影是非常少見的,而《Boogie Woogie》,利用鏡頭,將在現場試玩的玩家,把頭像融入角色當中,非常有互動性,而且還有自製的道具。
    對於這整個展覽當中(可以觀賞的東西太多了,沒有時間全部逛完),我發現,現場的布置也是非常重要的,布置得不好,所有的人都會擠在場地中,大家都沒辦法好好的觀賞作品,所以好的動線也是非常重要的。
    這次的展覽讓我大開眼界,期待自己的作品也可以出現在這種大場合當中。

    回覆刪除
  9. 蔣欣妤
    A100082033
    這次去新一代設計展,看到各個大學學生的作品,其中讓我印象深刻的就是實踐大學,他們在商品設計方面,把一樣平常我們認為是不怎麼特別的東西,包裝成很有質感,會讓人想要一探究竟是什麼。還有雲林科技大學的建築系,原本以為成列的作品就是他們畢展的東西,但其實他們確實有把模型建造出來,有樣品屋讓我非常吃驚,每一樣作品都很有未來感,用很多幾何圖形組合,創造出獨有的特色。學校學長姐的作品,屍禮了¬讓人有耳目一新的感覺,大多數的人都覺得人往生之後讓家人非常難過,但是這部動畫告訴那些家人們不要難過,往生者在另一個世界過得非常好,學長姐能夠想到這個主題讓我覺得非常有創意。還有level up ,完全用C++就能夠寫出一件遊戲作品,真的很讓人佩服,現在學C++時,都不知道在遊戲中該用在哪裡。還有boogie-woogie用virtools寫出一套音頻系統,依據音樂的頻率,判斷出現的遊戲方塊,還有紙娃娃系統,加入攝影機讓玩家的影像也能夠在遊戲中出現,讓玩家覺得真的是在玩音樂。

    回覆刪除
  10. A100082044
    直接提及令人印象深刻的部份。
    有人使用了「擴增實境」、「Kinect體感」和「Unreal Engine」去製作遊戲,而且成品都還不錯。看著這些作品與學長姐的作品,讓我思考到未來的我想要做出什麼樣的遊戲。有人說現在的遊戲市場轉到手機上,原因是手機人人有,手機上的遊戲人人都可玩,只要有一、兩分鐘的時間就可以玩。但對我來說,遊戲不應該這麼小格局,不應該是玩遊戲打發時間,而應該是花時間去玩遊戲。當看到其他學校的遊戲時,就想:看來不是都只出手機遊戲啊。
    遊戲能夠吸引人,能讓人覺得好玩就是OK的?或許是這樣沒錯,可是就我個人而言,我不太會去接觸手機遊戲,對我來說那些遊戲好玩歸好玩,但沒有讓人有在「Enjoy」遊戲的感覺。這次新一代展中的遊戲,只有少數幾個遊戲有給我這樣的感覺,使用UDK開發的「迷藏遊戲」、運用Kinect體感製作的遊戲、運用擴增實境製作的遊戲、「Boogie Woggie」、「LevelUp」......等等是少數有給我所希望的感覺的遊戲。
    能夠參予新一代展是可以擁有良好的經驗,這麼多的學校與這麼多的作品同一時間、同一地點的聚在一起,除了互相比較也可以互相交流,透過這個展覽擴展自己的視野,不管是對參觀者還是開發者。我會期望未來我們的作品也能再未來的新一代展中展出。

    回覆刪除
  11. A100082032
    這一次起了一個大早去看新一代,以前常聽我姐說她去那裡看,現在我終於有機會可以瞭解到底是在做什麼了。這一次我比較偏向於欣賞類似我們科系的作品,我真的覺得"創意"這詞真的是無止盡的,儘管市面上的遊戲眾多,又或者是動畫,欣賞這次新一代的作品之後,每一個都各有其特色在,而且內容所以訴求的都不是一些常見的老梗,讓我大開眼界。
    其中讓我停留最久的是台灣藝術大學的作品,各個都非常的有特色,在歡樂的部分都表達得很好,沉重的氣氛也讓人猜不透接下來的發展。看過這些之後,又比之前看學長姐的作品之後有了更多的收穫。

    回覆刪除
  12. 在進入遊戲設計的領域前,說實在很少接觸這類展覽,這次新一代設計展拓展了我的視野,多多看看別人怎麼做!

    這次去新一代,發現有許多領域的作品,平面藝術、建築、視覺設計、遊戲、動畫......許多種類。

    其中也看到了一些跨領域的結合,我認為這是非常明智及聰明的,其中我很欣賞雲科大有許多互動式的小遊戲,而有些除了遊戲性以外,還有和一些教育相關做結合;還有一些攤位則是非動畫本科卻利用動畫傳達他們的產品或設計。利用遊戲及動畫的吸引力的確能達到明顯的效果,反之遊戲及動畫的主題能夠與別的產品或設計結合也能和其他遊戲有所區別,成為特色!

    做遊戲雖然畫面流暢及遊戲性都很重要,但我認為加入靈感使其成為特色,才能在逐漸充斥的市場中有所不同!日後也希望能夠多多接觸這類展覽,多多觀摩別人的設計!



    (A100082005)

    回覆刪除
  13. 簡如君
    A100082002
    在還沒去新一代設計展之前就聽到有人說:新一代設計展感覺就沒什麼,都只是學生的作品,業界人士根本也不會從中尋找人才,可是去過之後才發現根本就不是大家所講的樣子。
    在設計展一定要去看名列前茅實踐大學,我看了他們的商品設計之後才發覺原來我們生活周遭這麼一般般的物品可以設計得如此有質感,杯子從此不再需要攪拌棒而只靠一個旋轉鈕就可以達成攪拌,旅行拖著行李累了就可以變成一張椅子,真的非常厲害。
    其中還有雲科大的視傳系,他以許多章圖表達一個故事,每個圖都非常有趣,會讓人想一直看下去,這才發現原來幾張圖也能表達出這麼有趣的故事內容
    當然,自己的學校也不輸其他,在動畫
    一開始可能不知道主角是在做什麼,但是看到了最後就可以明白一切的故事,真的非常有趣<[屍禮了>則在告訴大家如果身旁親友有人過世別難過
    因為他在另一個世界過得更好。
    遊戲方面我幾乎每一個都玩過,印象最深的就是它是屬於音樂遊戲,一開始有人像攝影機可以照自己的樣子然後會在遊戲裡出現自己的長相,感覺就像自己真的在遊戲裡一樣,而手上的吉他也是作者自己設計的,非常厲害。
    看完這些設計之後我認為,設計最大的目的就是讓消費者開心,因為讓他們開心,才是設計者最大的成究。

    回覆刪除
  14. 第一次看新一代設計展,原來有這麼一個專門為設計科系舉辦的成果展,展場裡除了多媒體設計科系以外也有工業設計,服裝設計等,不過果然還是遊戲設計最吸引我。
    除了世新的攤位以外還逛了很多別校設計的遊戲,發現別校在美術上下的工夫比我們學校多。我本身是想專研遊戲美術的,所以也特別注意遊戲美術的部分。我有看到一款動作遊戲在美術上真的下了很大的工夫,他們除了展示遊戲性,也展示了遊戲中各個模組的造型、動作。其中角色不管是走路、坐下、攻擊還是受傷的動作都堪比動畫一般細緻,不會如其他遊戲那樣生硬。
    我覺得做遊戲第一重要的是遊戲性,再來就是美術了。無論是視覺還是聽覺,都該讓玩家感受到製作者的用心。

    回覆刪除
  15. 去看了新一代真是讓我大開眼界,很多很酷的作品。覺得學長姐很厲害也有點擔心自己三年後做的做不出來。發現數媒系滿多大學都有,而且實踐大學還是一個人做一件作品,但不論內容或美術都做得非常亮眼。學長姐的作品之中,最讓我印象深刻的是「屍禮了」,風格很可愛而且內容很有創意,用另一種角度看待往生後的世界。還有用virtools做的「boogie-woogie」,「狂牛MOMO」,「LVUP」,都讓我大開眼界。展覽裡還有許多平面設計的東西也讓人耳目一新,還有許多金工類的作品。這次展覽可以讓我們更清楚未來自己的發展。

    (a100082025)

    回覆刪除
  16. A100082004

    新一代設計展無疑是幫台灣年輕一代的設計者有一個大型的展出空間,藉由這個空間也讓許多人才得以被業界挖掘。

    這次學長姊的作品中遊戲組的部分使我較為有印象的作品是「Level up」還有「woogie doogie」,Level up這款遊戲的遊戲方式比起以往的格鬥遊戲有著不同的目的,他們藉由升級為最終目的達到不一樣的遊戲效果,玩家的行為不再是彼此的廝殺,更是為求等級上的精進而對遊戲的戰略有不同的行為,我看到同學在玩這款遊戲的時候顧及的不只是其他玩家更是自己的等級,真的很有趣,woogie doogie的臉部表情掃瞄加上任何音樂都可以因為置入遊玩,很自由也很有趣。

    動畫組的部分我很欣賞「屍禮了」這部作品,他的影片內容展現出創意來描素往生的小胖的故事,非常有趣的是他的觀點很創新,我很喜歡!

    其他學校的作品像是南科大的動畫我也非常喜歡,他們的手繪能力真的很不錯,動畫看起來畫面都很豐富,每個畫面都很生動,他們有設計一款很具創意的遊戲,是對著手機大喊,畫面中的會有一個拳頭一直打一個牆壁,一直喊就一直打,直到打破牆壁為止,看來是個非常好發洩的遊戲。

    雲林科技大學的作品就較為創意,像是可以拿一張紙給鏡頭辨識畫面就會依照不同圖片顯示不同3d模型,他們也有很多立體的建築模型,看起來很細緻。

    在很多大學的簇擁之下,這個設計展充分的使全台灣的設計系密集的交流,我在其他學校那邊看到我們的不足,或許我們學長姊的作品真的很棒,但是又可能會看到其他人更好更不可思議的作品,以及各種設計面向的東西一併呈現,工業設計、產品設計,這些不外乎都是集創意與實力的結晶,更可以一覽台灣未來設計這方面的前景。

    新一代設計展不只是爭奇鬥艷,更是一條成長的巨流河,是設計人員彭湃熱血,共襄盛舉的一場年度宴會。

    A100082004

    回覆刪除
  17. 作者已經移除這則留言。

    回覆刪除
  18. 終於見識到了新一代設計展的成果了,想到三年後就輪到我們去展示作品就會莫名的興奮,想到自己的作品能藉由這機會向大眾發表,不禁讓人熱血沸騰。而也藉由這次的機會,看了不少其他學校的作品,大多學校都很重視外在的美術,精緻的美術的確能吸引到玩家的目光,但就遊戲性來說,大多都淪為窠臼,但雖然輪淪為窠臼,但基本上我家也不會在意那麼多,遊戲性好就足以獲得好評了;而有的遊戲雖然是創新,但遊戲性不佳,在玩過之後都沒什麼好評價。設計遊戲果然還是得先存遊戲開始著手,一個在怎麼有創意的遊戲,沒了遊戲性,那也什麼都不是,無法獲得玩家的好評,終將沒落。以後設計遊戲的步驟,還是得先將遊戲性設計好後,再將創意投入遊戲中,才能做出兼具創意與遊戲性的遊戲。而現在的我打算是朝美術與程式雙修的方向前進,而我也希望能堅持下去,三年後,就輪到我了。

    A100082050

    回覆刪除
  19. A100082026 胡嘉益
    新一代設計展心得

      這是我第一次去看這麼大型的設計展,其實沒有想像中的擁擠,原本以為會像資訊展那樣人擠人無法好好看展。
      看了許多大大小小的作品,種類也很繁多,我覺得我最大的收穫就是從這次展覽中得到了許多再設計靈感,其實許多學校的方向都很簡單,像是以兒童教育,或是家庭互動為出發點進而發展出了許多遊戲以及動畫。
    印象最深刻幾個是:
    1。雲林科技大學一系列的教育互動遊戲還有繪本,他們以簡單的水果介紹,顏色聯想,或者是小吃的卡片延伸做出了許多讓我眼睛為之一亮的產品。
    2。還有以一個棒球場場景,裡頭的人物每個都是分別設計,那些眼花撩亂的人物會偵測站在鏡頭前的人,然後穿同樣顏色的衣服就會聚在一起,進而排列出人臉的形狀,然後藉由玩家做一些動作(跳躍。向前)小人偶們會做出回應(地震了。啊!嚇到我了之類的),這個遊戲雖然沒有故事性跟遊戲性,但在展場中卻有很高的人氣,因為經過的人都好奇小人偶會怎麼排出自己的臉,很成功的吸引了大家的注意,因此我覺得製作遊戲加強"市場喜好"也是很重要的一件事。
    3。明道大學的實體投影"Rainbow Door",這是一個以小孩子為新境的實體投影,投影布幕前放了一個真正的門,借由投影的動畫,讓我ㄧ度以為那個門也是動畫裡的東西,長達六分鐘的動畫,啟承轉合作的很好,也非常流暢,門並不會移動也不會打開,但利用投影在上面的動畫製做出開門的效果(光影的變化),他們跳脫了平面動畫,也跳脫了線在流行戴上3D眼鏡的動畫,使用實體投影的方式傳達他們想傳達的,在藝術跟創意上真的感受得到他們的用心。
      另外其實像台藝大還有很多學校的動畫跟遊戲也都做的很棒,能上展場的東西一定都經過了一番苦心,其實沒有最好跟最壞之分,上面舉例的三種都是完整度很高的作品,除了他們的創作主軸外,他們的周邊商品,海報,文字宣傳還有當場的介紹甚至人員穿著都在他們的設計範圍內,所以我覺得完整度真的超級重要,這些都是未來要著重的部份。

    回覆刪除
  20. A100082021
    劉楚祥

    第一次參觀新一代設計展,也是接觸設計後第一次這麼驚艷。
    見識到原來設計的世界這麼深奧和廣大。不過再逛的過程中難免會對學校和學校做個比較這樣。於是我想簡單的說我覺得世新和其他學校的差異。就單論遊戲這方面來看,我覺得世新在程式和遊戲性玩法上每次都會有新的突破,也都比較有有趣或有創意的想法。但是我整個逛過一遍後我發現世新還是有著比較吃虧的地方,就是美術。不能說世新的美術很差,只是相較有些美術很強的學校,他們的遊戲可以一下就吸引我去玩,至少可以吸引到人去玩。但是如果美術相對較弱的遊戲,吸引到的人自然就會比較少,所以如果吸引不到人去玩,那怎麼還能談創意和遊戲性呢?

    另外我有些質疑現在的一些趨勢,就是3D和2D。我看了很多學校作品下來,我覺得很多人會盲目的追求3D,但是做出來後卻不太吸引人。我覺得先撇開難度不提,3D不太應該是一種絕對的趨勢,我還是看到有很多出色的2D作品,所以覺得還是把自己最擅長的東西發揮到極致比較重要。

    走走看看,也玩了不少遊戲。
    但是又思考到一個問題,我玩過這些遊戲之後,這些遊戲給了我什麼東西,或著讓我想到什麼或學到什麼。

    我總覺得一個好的遊戲....


    應該要不只是要遊戲才對。


    看來還有太多地方得學習的呢。

    回覆刪除
  21. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  22. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  23. 辜浚維
    A100082027
    第一次去新一代,去完之後覺得自己前途很渺茫...,重點在於學生作品上我認為跟業界的差別,真的是不需要比較就可以看得出的,再想想自己與新一代,就會發現自己的渺小,去了這一趟新一代,只能說自己的努力還不夠,以前總是認為在班上不要太差就好了,前面的都好厲害,怪物我贏不了,現在可能要更充實自己了,過去的我認為,穩穩的過來應該就會有不錯的工作了,不過因為這一次的新一代,讓我找到了某些不一樣的目標,跟確定自己短程的方向!!!
    另外在這一次的設計展,看到了系上學長姐的實力並不是很平均,作品差距真的可以差蠻大的,這也讓我覺得,系上教學方式並非有問題,而是看自己願不願意,有人做的到,自己必定也做得到,我希望未來我也可以很滿意自己4年來所學習到的東西,滿載而歸的離開學校.

    回覆刪除
  24. 這是我第一次參觀新一代設計展,參加過這次的參觀,對我個人來說有很大的收穫及見識,讓我知道了我的對手不只有班上的同學,在世新的外面還有許多強敵。設計展的作品除了多媒體設計,還有其它的設計系,也看到了很多具有創意的作品,期中印象深刻的作品是服裝設計的衣服展示,雖然我不是走服裝設計,以後也可以運用在角色的服裝及設計上面。老師們常常建議學生要多去看展覽,因為真的可以在展覽上看到許多的東西,我認為每一件作品都是每個人或是每個團隊很用心很用心完成的,不過他東西真的很多,看不完總覺得很可惜,但是,我學到很多也開始思考自己的未來要如何發展下去。

    (A100082024)

    回覆刪除
  25. 高中時期都沒去看過設計展,都是去看資訊展比較多,不過比起資訊展,我覺得設計展比資訊展有趣多了,以下有幾個我比較喜歡的作品。
    「Armor Knight」平台是IPAD配上AR卡的一款遊戲,不是PC玩不到有點可惜,有點像遊戲王卡投射在IPAD上面。「次元之鑰」大同大學數媒系的遊戲作品,操作設定有點奇怪,蓄力以及連續攻擊會被定住,而且無法取消硬直,不過畫面挺吸引我的。「有種當我」海洋技術學院數媒系的超有種畢製,畢製的辛酸史是個相當好的故事題材,劇情只要做畢製的應該都會會心一笑,整體雖然沒有特別的造型、豐富的材質顏色,但是動作非常流暢,配上真人表情當貼圖的表情也很有趣。「RANGER」崇右技術學院的遊戲組,那機器人的2D設定圖也是高手中的高手,遊戲中還真的有把他整台做出來,還原度還頗高,展示時還沒完成。「AlienWar異戰」遊戲引擎是Unity,畫面非常細致,意外的是他們這團隊只有三個人......。
    整體下來發現遊戲是朝著3D發展的,雖然3D比2D複雜許多,遊戲性3D會比2D來得更豐富,無論如何,還是期許我在大學裡能多學到2D跟3D方面的技術。
    (A100082014)

    回覆刪除
  26. 其實這次我去新一代展的時候有小小的驚訝一下,沒想到星期五就人那麼多,敢情問大家是都沒課嗎?

    新一代展我在我國中三年級的時候就聽過了,只是今年才是我第一次來參觀,其實他跟我想的都點不一樣,它有種感覺像是個學校的畢展出來一起展並有評分機制,我一開始還以為就是像之前台北世界設計大展一樣。


    我喜歡很多種不同領域的設計,不過我還是來講講媒體設計我看到的部分。
    媒體設計類我是看得最多的,不過印象深的還只是那幾個。

    大同獲得金賞的「迷藏遊戲」十分的令人佩服,畫面的精細度以及貼圖的部分我整個很喜歡,還有光影的部分真的是讓我驚嘆,一看到他的海報就覺得他會有得名的可能。不過我不太喜歡他人物跑走的部分,因為他的側面跑走是用滑行的,看起來真的很詭異。然後我認為他還可以加強區分NPC以及玩家的小mark,不然其實玩起來我覺得很麻煩。

    至於另外個一有入圍的是建國科技大學的一個作品,由於名字太難記我就先忽略了。其實說真的,他會得獎我還真的有點驚訝。他的遊戲主題並沒有很創新,就只是老套的冒險故事,就公主阿甚麼的,地圖也是,不過我還蠻喜歡他的人物設計,盔甲造型很精緻,而且NPC也沒有馬虎,不過他有些物品的比例不對,桌子椅子甚麼的有點稍嫌過大,然後草地的顏色我整個不敢恭維(那一整個刺眼啊我說),不過介面我還可以接受。

    這次展出的媒體設計遊戲類的真的超乎我想像中的多,而且有一些精緻的讓我驚訝,體感遊戲其實佔的比例還挺多的,雖然沒有得獎不過真的讓人印象深刻,系上的遊戲有些也不遑多讓,讓我激起一種想再三年後在新一代得獎的慾望。

    希望以後真的可以在新一代得獎!!!!


    A100082041

    回覆刪除
  27. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  28. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  29. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  30. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  31. 在那裡我見識到新一代的很多可能,
    從人潮的流動就可以見識到這個展覽對學生來說無非是個指標,尤其對於高中職初升大學來說更是個選系的參考依據。抱著學習的態度來看展是我們當前的課題,入場後直接奔向的學校似乎就是實踐大學,從他們的作品裡常常看見很多巧思是很獨特的。而從小就對建築情有獨鍾的我看到各校的建築設計還是忍不住駐足了好長一段時間,有一個像是觀光夜市的企劃就非常吸引我的注意,結合蜂蜜巢狀的六角形看起來亦像是中地理論的延伸,非常逗趣。在展場內也看到許多現代與復古的結合,這似乎是近年來的趨勢不管是哪方面的設計,像是遊戲就有些是以老舊遊戲的內容或畫面為藍本融合現代的觸控潮流延伸出更多的老遊戲新玩法,讓人耳目一新。不過有些遊戲在技術的表現上好像偶有些漏洞讓玩家在玩的過程仍會覺得有些卡卡,亦或是在美術方面看起來過於粗糙,是我對幾個遊戲作品感覺到比較大的缺失。走完這趟展覽最大的幫助就是激發一些對未來的展望吧,希望能在想像後得到比現在的自己更多鼓舞和勉勵。
    (A100082034)

    回覆刪除
  32. A100082029
    新一代設計展已經擁有了二十幾年的歷史,我們就像是初出茅廬的小娃兒,剛培育出一點點遊戲的細胞、遊戲藝術的觀感。由學長姐帶領入館看看各個學校,一開始就被各個學校的場景擺設給震懾住了,每個學校擺出最厲害的設計品在入口處,每個學校吸引人的地方都不一樣,就彷彿是用不同的眼睛不一樣的角度去審視一件作品。好比同樣是做一個遊戲:世新偏向於實用、實作,實踐則趨於抽象、具體包裝。個人認為實踐雖然是要去理解一項作品,但它們相當成功的去包裝每一項作品(介紹DM、書籍等)甚至連禁止觸摸、拍照等標語都有加以著墨設計,如此的宣傳效果以及細膩處的留意,我認為世新有必要去多多審視這塊,尤其是遊戲介面,我覺得很多作品沒有精緻化...但我還是看見世新有許多的新作品,雖然仍可以看到許多遊戲的影子,但動作機能高、流暢、多元化,這也是我們的優勢。
    最後,我們短期勢必以新一代為目標做努力,增廣視野,宏大自己的版圖,乏善可陳的東西太多,要能特立獨行才能在設計業生存。「設計、創作或藝術是一種感官衝擊的事件」我們就盡情擴大自己的靈感窗口吧!

    回覆刪除
  33. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  34. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  35. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  36. 直接提及印象深刻的部分。
    使用UDK製作的遊戲、運用Kinect開發的遊戲、運用「擴增實境」開發的遊戲,「Boogie Woogie」,「LevelUp」等是較令我印象較深的部分,在遊戲這一區塊。至於為什麼,是因為我重視的是遊戲帶給玩家的感覺。
    現場有許多的遊戲,使用的開發引擎都不盡相同,遊戲表現方式也都有各自的特色,但很少有我所希望遊戲能帶給玩家的感覺。我所希望的遊戲是讓玩家為了遊戲而去遊戲,「Enjoy」手上的遊戲,而不是為了打發時間而去遊戲,也就是那些最近手機上的遊戲。如果說遊戲只要創新、只要高技術就OK?我不這麼想,我喜歡遊戲的原因就是我喜歡沉浸在遊戲的時間還有遊戲所帶給我的娛樂。展場中的遊戲很少能給我這樣的感覺。
    展場中沒有太令人眼睛為之一亮的創新玩法,姑且不提這部分。
    遊戲表現上3D作品較2D作品多,並不是說哪邊比較好,只不過兩者都有自己該注意的部分。以2D來說該注意的就是動畫張數的多寡、品質,光是這點就可以決定這款2D遊戲的價值,除非說它有另外想強調的部分;而3D作品就是模組動作的流暢度,除了「LeveUP」、使用UDK製作的遊戲和運用「擴增實境」開發的遊戲以外,其它的作品都沒有特別去注意這部分,實在有點可惜。
    在展場中看到的狀況與現象都有可能是未來的我們會出現的狀況,看著別人的同時也在提醒自己。
    展場中的許多給了我許多的思考方向與點子,不過也可以單純一點想:「做出自己想要的遊戲,讓玩家能夠享受遊戲。」就是最基本的,也是最重要的。

    A100082044

    回覆刪除
  37. A100082036
    新一代設計展,集結了所有設計系畢業生的精華,參觀學長姐們用心製作的成品以及其他各大專院校的作品,其實有讓我大開眼界,在數媒系的一年裡,所認知的「設計」逐漸狹隘,在逛完整廠設計展後,思考後,設計的深度還是無法度量阿!除了遊戲的作品跟動畫的內容跟細緻,室內設計跟商品設計也同樣吸引我的目光,利用設計讓生活更加的舒適跟方便,經過一年後,都快忘了我當初選擇設計的初衷,因此這次的設計展,對我的幫助,除了開闊了視野,也幫我找回了以些快被遺忘的動力。而這些動力,利用設計,放在遊戲構想上,或許是可以去探討的。

    回覆刪除
  38. 第一次看新一代設計展,原來有這麼一個專門為設計科系舉辦的成果展,展場裡除了多媒體設計科系以外也有工業設計,服裝設計等,不過果然還是遊戲設計最吸引我。
    除了世新的攤位以外還逛了很多別校設計的遊戲,發現別校在美術上下的工夫比我們學校多。我本身是想專研遊戲美術的,所以也特別注意遊戲美術的部分。我有看到一款動作遊戲在美術上真的下了很大的工夫,他們除了展示遊戲性,也展示了遊戲中各個模組的造型、動作。其中角色不管是走路、坐下、攻擊還是受傷的動作都堪比動畫一般細緻,不會如其他遊戲那樣生硬。
    我覺得做遊戲第一重要的是遊戲性,再來就是美術了。無論是視覺還是聽覺,都該讓玩家感受到製作者的用心。
    A100082028

    回覆刪除
  39. 這是我第一次去看大型的設計展,剛進入展場時覺得沒有想像中的擁擠,
    原本以為會像資訊展那樣人擠人無法好好看展覽,其實這次看展最大的收穫就
    是得到了許多靈感,很多學校都以一個很小很簡單的核心主題主發展各式各樣
    的設計,像是兒童教育,親子遊戲,美食介紹等等。其中有三個學校的作品最
    讓我感興趣:

    1,雲科大的一系列教育的設計還有小吃的介紹,雲科大的設計非常活潑有趣
    且貼近生活,像是一些美食小卡介紹,將美食小卡放在電腦前螢幕就會感應跑
    出3D的食物圖樣,他們還利用了色彩學的概念設計了一套童書,讓孩子們能
    用聯想的方式記住各種顏色還有物品。

    2,是某個學校的體感遊戲,是一個足球場上的場景,然後了用心設計了很多
    不同球迷的公仔人偶,然後當你站在螢幕面前,他會感應你身上的色彩,然後
    穿同樣顏色衣服的人偶會聚在一起,進而排出一個人的圖像,然後可以跟裡面
    的人偶做互動(跳起來,向前),小人偶會回應玩家的動作(會說嚇到了,地
    震了之類的),這個遊戲給我的啟發就是雖然少了點遊戲性跟故事性,但她卻
    是那一區的人氣作品,大家都排隊搶著玩(而且男女老幼都有),由此可見除
    了遊戲性跟故事性以外,要符合大眾口味跟市場需求也是很重要的。

    3,第三個是明道大學數媒系的動畫作品:實體投影"RAINBOW DO
    OR"他們在投影布幕前放了一個真正的白色門,將動畫直接投影在上面,想
    要表達出孩子們的心境,那道門代表孩子的心門,利用光影的變化讓觀眾以為
    那道門也是投影的,甚至還會覺得那道門有時候真的打開了(事實上門從頭到
    尾都沒動),起承轉合跟孩子們該有的喜怒哀樂都在這六分鐘裡呈現能感受得
    到他們的用心,他們突破了平面的動畫也突破了3D的動畫,利用創意以及不
    被拘束的藝術感帶給了我另一種不同得感受,超棒的!


    其他還有像台藝大等等的作品也都非常棒,其實能上展場的作品一定都歷經一
    番苦心,沒有最好最壞之分,但完整度越高越能吸引人,其實以上我提的三個
    學校的作品都有一個供通點都是他們不只在主體作品上發揮他們的創意,他們
    的周邊,海報,展場布置甚至是解說人員的服裝都包含在他們的設計範圍裏面
    ,我真的很喜歡這種一整套一系列作品的感覺,整個看下來我覺得最重要的就
    是完整度了,這也是以後設計要著重的地方,希望明年能再去新一代設計展看
    各種不同的設計。

    [A100082026]

    回覆刪除
  40. 這是我第一次去看大型的設計展,剛進入展場時覺得沒有想像中的擁擠,
    原本以為會像資訊展那樣人擠人無法好好看展覽,其實這次看展最大的收穫就
    是得到了許多靈感,很多學校都以一個很小很簡單的核心主題主發展各式各樣
    的設計,像是兒童教育,親子遊戲,美食介紹等等。其中有三個學校的作品最
    讓我感興趣:

    1,雲科大的一系列教育的設計還有小吃的介紹,雲科大的設計非常活潑有趣
    且貼近生活,像是一些美食小卡介紹,將美食小卡放在電腦前螢幕就會感應跑
    出3D的食物圖樣,他們還利用了色彩學的概念設計了一套童書,讓孩子們能
    用聯想的方式記住各種顏色還有物品。

    2,是某個學校的體感遊戲,是一個足球場上的場景,然後了用心設計了很多
    不同球迷的公仔人偶,然後當你站在螢幕面前,他會感應你身上的色彩,然後
    穿同樣顏色衣服的人偶會聚在一起,進而排出一個人的圖像,然後可以跟裡面
    的人偶做互動(跳起來,向前),小人偶會回應玩家的動作(會說嚇到了,地
    震了之類的),這個遊戲給我的啟發就是雖然少了點遊戲性跟故事性,但她卻
    是那一區的人氣作品,大家都排隊搶著玩(而且男女老幼都有),由此可見除
    了遊戲性跟故事性以外,要符合大眾口味跟市場需求也是很重要的。

    3,第三個是明道大學數媒系的動畫作品:實體投影"RAINBOW DO
    OR"他們在投影布幕前放了一個真正的白色門,將動畫直接投影在上面,想
    要表達出孩子們的心境,那道門代表孩子的心門,利用光影的變化讓觀眾以為
    那道門也是投影的,甚至還會覺得那道門有時候真的打開了(事實上門從頭到
    尾都沒動),起承轉合跟孩子們該有的喜怒哀樂都在這六分鐘裡呈現能感受得
    到他們的用心,他們突破了平面的動畫也突破了3D的動畫,利用創意以及不
    被拘束的藝術感帶給了我另一種不同得感受,超棒的!


    其他還有像台藝大等等的作品也都非常棒,其實能上展場的作品一定都歷經一
    番苦心,沒有最好最壞之分,但完整度越高越能吸引人,其實以上我提的三個
    學校的作品都有一個供通點都是他們不只在主體作品上發揮他們的創意,他們
    的周邊,海報,展場布置甚至是解說人員的服裝都包含在他們的設計範圍裏面
    ,我真的很喜歡這種一整套一系列作品的感覺,整個看下來我覺得最重要的就
    是完整度了,這也是以後設計要著重的地方,希望明年能再去新一代設計展看
    各種不同的設計。

    [A100082026]

    回覆刪除
  41. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
    看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。
    (A100082035)

    回覆刪除
  42. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
    看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。
    (A100082035)

    回覆刪除
  43. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
      看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  44. 這是我第一次去看大型的設計展,剛進入展場時覺得沒有想像中的擁擠,
    原本以為會像資訊展那樣人擠人無法好好看展覽,其實這次看展最大的收穫就
    是得到了許多靈感,很多學校都以一個很小很簡單的核心主題主發展各式各樣
    的設計,像是兒童教育,親子遊戲,美食介紹等等。其中有三個學校的作品最
    讓我感興趣:

    1,雲科大的一系列教育的設計還有小吃的介紹,雲科大的設計非常活潑有趣
    且貼近生活,像是一些美食小卡介紹,將美食小卡放在電腦前螢幕就會感應跑
    出3D的食物圖樣,他們還利用了色彩學的概念設計了一套童書,讓孩子們能
    用聯想的方式記住各種顏色還有物品。

    2,是某個學校的體感遊戲,是一個足球場上的場景,然後了用心設計了很多
    不同球迷的公仔人偶,然後當你站在螢幕面前,他會感應你身上的色彩,然後
    穿同樣顏色衣服的人偶會聚在一起,進而排出一個人的圖像,然後可以跟裡面
    的人偶做互動(跳起來,向前),小人偶會回應玩家的動作(會說嚇到了,地
    震了之類的),這個遊戲給我的啟發就是雖然少了點遊戲性跟故事性,但她卻
    是那一區的人氣作品,大家都排隊搶著玩(而且男女老幼都有),由此可見除
    了遊戲性跟故事性以外,要符合大眾口味跟市場需求也是很重要的。

    3,第三個是明道大學數媒系的動畫作品:實體投影"RAINBOW DO
    OR"他們在投影布幕前放了一個真正的白色門,將動畫直接投影在上面,想
    要表達出孩子們的心境,那道門代表孩子的心門,利用光影的變化讓觀眾以為
    那道門也是投影的,甚至還會覺得那道門有時候真的打開了(事實上門從頭到
    尾都沒動),起承轉合跟孩子們該有的喜怒哀樂都在這六分鐘裡呈現能感受得
    到他們的用心,他們突破了平面的動畫也突破了3D的動畫,利用創意以及不
    被拘束的藝術感帶給了我另一種不同得感受,超棒的!


    其他還有像台藝大等等的作品也都非常棒,其實能上展場的作品一定都歷經一
    番苦心,沒有最好最壞之分,但完整度越高越能吸引人,其實以上我提的三個
    學校的作品都有一個供通點都是他們不只在主體作品上發揮他們的創意,他們
    的周邊,海報,展場布置甚至是解說人員的服裝都包含在他們的設計範圍裏面
    ,我真的很喜歡這種一整套一系列作品的感覺,整個看下來我覺得最重要的就
    是完整度了,這也是以後設計要著重的地方,希望明年能再去新一代設計展看
    各種不同的設計。

    [A100082026]

    回覆刪除
  45. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
      看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  46. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
      看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  47. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
    看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  48. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
      看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  49. a100082012
    新一代設計展實在是令我大開眼界了,每個學校都各有各的壓箱寶,都有自己不一樣的特色呢。
    單就動畫設計來看,台藝大的作品實在令人大飽眼福,不論是3D動畫還是2D動畫,完整性與獨創性不說,各有千秋,每個作品實實在在的都有那種「這是藝術大學學生作品」的感受,並不是說他們畫得比誰都好看,而是在設計感上,那種讓人看得懂又看不太懂的感覺,實在是回味無窮啊。
    其中還有一樣作品也令我印象深刻,是個3D動畫,與其他人不同的是,他們動畫中的主角完全沒有使用smooth功能,腳色模型的布線非常漂亮,讓人有種就算只是poly也可以做出這樣漂亮的畫面,實在令人驚嘆呢。

    回覆刪除
  50. 新一代設計展是展現各校實力的展覽,聽聞很久卻從未看過,這次是第一次去,在接觸過3DsMAX、UDK等引擎後,有了一點基礎再去看展,會比較有感覺,如果我在接觸這些東西之前去看展,一定會產生「這些東西好醜」、「看起來一點都不好玩」之類的評價,而不了解這些作品背後的辛酸血淚是如何構成的,不過還是不得不承認,遊戲給人的第一印象很重要,美術就成了一個很重要的部分,再來才是遊戲性,不過遊戲性強的話也是可以打出不錯的知名度。
      看了許多和我們學校同一館的學校作品,覺得有打開眼界的豁然感,看自己系上的學長姐作品,會有「好厲害喔!感覺很不好做」的感覺,但是走出世新大學的展區,看到同為數媒系的作品,才發現水準大不同,不管在美術、程式還是遊戲性、流暢度等,才發覺原來同樣的年紀就能夠做出相當水準的作品,我們不能因為路途遙遠而懈怠啊!不過因為展區很大,沒法一天好好逛完,人很多以外,不是每個學校的展區路線規劃都很良好,所以有點可惜,但還是收穫良多。

    (A100082035)

    回覆刪除
  51. A100082011

    在新一代展中,我看到了很多讓人為之驚嘆的作品。其中不只是我們所學的數位媒體設計學系,包括很多商品設計系、服裝設計
    的作品都讓我很感興趣。讓我最印象深刻的,莫過於強大的復興美工。雖然他所高中,不過做出來的作品卻有如大學般的程度。
    另外,由於時間緊迫,所以我們後來看的展覽,主要都是以我們相關的科系如動畫、遊戲。首先,我覺得動畫做的最好的是國立
    台灣藝術大學的殺人犯,他們是用2D動畫呈現的,劇情引人深思、很有特色,動畫整部的呈現都十分流暢,所以我很喜歡。吸引我的另外
    一樣東西是他們的設定集,除了有分鏡的設計稿之外,還有人物設定跟一些番外的插曲,看我我津津有味。
    至於,參觀完相關的開發遊戲的科系,令我震懾的是大同大學的數位媒體設計學系學生所做的捉迷藏。其實簡單的說,他只是個
    鬼抓的遊戲,不過整個場景的光與影和人物的擬真程度真的非常的高,而且場景也很大。我當初真的以為那是用3DMax做的,不過聽別人介
    紹後才曉得,其實那是我們大一上所學的UDK。
    新一代展,我並沒有逛完。由於時間的因素我們都挑相關的科系看,不過也因為這麼一看,我見識到許多東西,我突然覺得其實
    我們要學的東西還有很多,其實我還發現一件事,我們只要把熱情灌注到作品上面,不管用哪種軟體的都可以做出很棒的遊戲。不要把作
    品當成作業做,我們就能發揮出比平常做作業時更多實力。

    回覆刪除
  52. A100082004

    新一代設計展無疑是幫台灣年輕一代的設計者有一個大型的展出空間,藉由這個空間也讓許多人才得以被業界挖掘。

    這次學長姊的作品中遊戲組的部分使我較為有印象的作品是「Level up」還有「woogie doogie」,Level up這款遊戲的遊戲方式比起以往的格鬥遊戲有著不同的目的,他們藉由升級為最終目的達到不一樣的遊戲效果,玩家的行為不再是彼此的廝殺,更是為求等級上的精進而對遊戲的戰略有不同的行為,我看到同學在玩這款遊戲的時候顧及的不只是其他玩家更是自己的等級,真的很有趣,woogie doogie的臉部表情掃描加上任何音樂都可以因為置入遊玩,很自由也很有趣。

    動畫組的部分我很欣賞「屍禮了」這部作品,他的影片內容展現出創意來描素往生的小胖的故事,非常有趣的是他的觀點很創新,我很喜歡!

    其他學校的作品像是南科大的動畫我也非常喜歡,他們的手繪能力真的很不錯,動畫看起來畫面都很豐富,每個畫面都很生動,他們有設計一款很具創意的遊戲,是對著手機大喊,畫面中的會有一個拳頭一直打一個牆壁,一直喊就一直打,直到打破牆壁為止,看來是個非常好發洩的遊戲。

    雲林科技大學的作品就較為創意,像是可以拿一張紙給鏡頭辨識畫面就會依照不同圖片顯示不同3d模型,他們也有很多立體的建築模型,看起來很細緻。

    在很多大學的簇擁之下,這個設計展充分的使全台灣的設計系密集的交流,我在其他學校那邊看到我們的不足,或許我們學長姊的作品真的很棒,但是又可能會看到其他人更好更不可思議的作品,以及各種設計面向的東西一並呈現,工業設計、產品設計,這些不外乎都是集創意與實力的結晶,更可以一覽台灣未來設計這方面的前景。

    新一代設計展不只是爭奇鬥艷,更是一條成長的巨流河,是設計人員彭湃熱血,共襄盛舉的一場年度宴會。

    回覆刪除
  53. 上屆新一代因為當時的我不甚了解,所以當時只有託朋友替我帶回了目錄。今年的新一代一進去就被裏面的陣仗給震懾到了,眾多學系把世貿塞得滿滿的。那時曾在台南科技大學的數位設計學院外待了一段時間,玩了他們製作的遊戲,裏面有一個遊戲是扮演一個魔王,操縱小兵對抗勇者,顛覆了一般人對於童話或是勇者傳說之類的原有印象,雖然有點難操作但是挺有趣的(但是還是打不贏勇者阿)。在動畫方面,"in-bisible"講述"盲從"這件事的重要性,故事很短但是吸引人,最重要的是他的流暢度真的是好到讓我雞皮疙瘩的地步,畫風簡單的2D動畫,精細又不失個人風格。在台灣藝術大學也有一個讓我印象非常深刻的動畫--殺人犯(英文我忘了)--雖然也是2D動畫,但是精細程度不比in-bisible差,加上畫風與故事深得我心,所以在那裏重複看了兩次......。當然系上的作品因為提報時就已經接觸頗多,當能夠親自去玩去品味時,忍不住的就跟朋友在裏面霸占機台了(其實並沒有)。整場展覽逛下來,受益良多。

    回覆刪除
  54. 顏尚川
    A100082054
    這次的新一代設計展,是我有史以來看過規模最大的一次(也是第一次來看)學校專題設計展。這次設計展裡學生呈現的作品應有盡有,作品類型包括了藝術、時尚、科技、環保、設計、遊戲、動畫等等。
    在這次的設計展裡,我幾乎是看到頭昏眼花,因為太多東西可以去看了,而且還有許多展品都對我有很大的吸引力。我除了會去參考其他學校的遊戲和動畫作品外,我也對他們所展出的產品也有很大的興趣。尤其是他們展出的新科技產品,從它的外形到它的功能都讓我感到好奇。他們所設計出來的作品都很符合現代社會的需求。我也看到許多家長帶著一家大小前來展館參觀,也有許多國中生和高中生結群過來觀看。這讓我也覺得這不只是一個學校的專題設計展,也像是個在為自己的學校打廣告、打品牌,好讓更多的學生報讀該大學。在展館裡有很多展品我都想拍照片下來做紀念或是作為設計上的參考用,但是大部分的展品由於還在申請版權中所以禁止拍攝,這讓我有些可惜。
    說到我們學校展出的遊戲和動畫的方面,我倒是覺得我們大部分的作品都跟其他學校的作品還有一段距離,我看了許多學校的遊戲和動畫作品後,我覺得我們學校的遊戲和動畫作品還有許多發展、創新的空間,其他學校的遊戲和動畫作品不只是吸引了很多參觀者的目光,也讓我留下的很深刻的印象。這其實也讓我有了許多對遊戲的設計和創新。
    最後我也希望下次的設計展可以更多好看的作品可以欣賞。

    回覆刪除
  55. 顏尚川
    A100082054
    這次的新一代設計展,是我有史以來看過規模最大的一次(也是第一次來看)學校專題設計展。這次設計展裡學生呈現的作品應有盡有,作品類型包括了藝術、時尚、科技、環保、設計、遊戲、動畫等等。
    在這次的設計展裡,我幾乎是看到頭昏眼花,因為太多東西可以去看了,而且還有許多展品都對我有很大的吸引力。我除了會去參考其他學校的遊戲和動畫作品外,我也對他們所展出的產品也有很大的興趣。尤其是他們展出的新科技產品,從它的外形到它的功能都讓我感到好奇。他們所設計出來的作品都很符合現代社會的需求。我也看到許多家長帶著一家大小前來展館參觀,也有許多國中生和高中生結群過來觀看。這讓我也覺得這不只是一個學校的專題設計展,也像是個在為自己的學校打廣告、打品牌,好讓更多的學生報讀該大學。在展館裡有很多展品我都想拍照片下來做紀念或是作為設計上的參考用,但是大部分的展品由於還在申請版權中所以禁止拍攝,這讓我有些可惜。
    說到我們學校展出的遊戲和動畫的方面,我倒是覺得我們大部分的作品都跟其他學校的作品還有一段距離,我看了許多學校的遊戲和動畫作品後,我覺得我們學校的遊戲和動畫作品還有許多發展、創新的空間,其他學校的遊戲和動畫作品不只是吸引了很多參觀者的目光,也讓我留下的很深刻的印象。這其實也讓我有了許多對遊戲的設計和創新。
    最後我也希望下次的設計展可以更多好看的作品可以欣賞。

    回覆刪除
  56. 顏尚川
    A100082054
    這次的新一代設計展,是我有史以來看過規模最大的一次(也是第一次來看)學校專題設計展。這次設計展裡學生呈現的作品應有盡有,作品類型包括了藝術、時尚、科技、環保、設計、遊戲、動畫等等。在這次的設計展裡,我幾乎是看到頭昏眼花,因為太多東西可以去看了,而且還有許多展品都對我有很大的吸引力。我除了會去參考其他學校的遊戲和動畫作品外,我也對他們所展出的產品也有很大的興趣。尤其是他們展出的新科技產品,從它的外形到它的功能都讓我感到好奇。他們所設計出來的作品都很符合現代社會的需求。我也看到許多家長帶著一家大小前來展館參觀,也有許多國中生和高中生結群過來觀看。這讓我也覺得這不只是一個學校的專題設計展,也像是個在為自己的學校打廣告、打品牌,好讓更多的學生報讀該大學。在展館裡有很多展品我都想拍照片下來做紀念或是作為設計上的參考用,但是大部分的展品由於還在申請版權中所以禁止拍攝,這讓我有些可惜。說到我們學校展出的遊戲和動畫的方面,我倒是覺得我們大部分的作品都跟其他學校的作品還有一段距離,我看了許多學校的遊戲和動畫作品後,我覺得我們學校的遊戲和動畫作品還有許多發展、創新的空間,其他學校的遊戲和動畫作品不只是吸引了很多參觀者的目光,也讓我留下的很深刻的印象。這其實也讓我有了許多對遊戲的設計和創新。最後我也希望下次的設計展可以更多好看的作品可以欣賞。

    回覆刪除
  57. 這次去新一代設計展參觀,是帶著遊戲設計的學生這個身分過去的。以前雖然也參加過類似的展,但只是以”觀光”的身分為主,對那些作品及許多東西都只有看的感覺而已。
    而這次,我是經過了好幾個月的學習,讓我對學長姐做的遊戲、動畫,或別系做的設計品有不一樣的感覺。
    玩過他們的遊戲讓我覺得在操作上的順暢度是非常重要的。一旦操作不靈活,玩遊戲就會顯得無力甚至是沒有耐心。像是有個賣咖啡的遊戲,在製作咖啡的過程中要畫一些路徑,但是畫的時候它的敏感度不高,很容易失敗。還有一組是可以兩人連線對戰的3D遊戲,可是那個遊戲的絕招跟角色的攻擊對使用的玩家來說步調顯得有點慢,會有一種已經按好絕招但卻使不出來的無力感。
    另外一組打殭屍的遊戲操作方法很特別,但我看過很多人玩,他們在角色方向的操控上都不是很靈活,於是我也發現到,即便要有創意,也要符合類似所謂的”人體工學”。
    其實一個遊戲要吸引人,其中很重要的一點大概就是遊戲中的畫風。看起來好看、好玩的遊戲,才容易吸引人們去玩,畢竟人類也算是視覺動物,所以我想遊戲在美術上面還是需要加強。
    這次的展覽真的有很多收穫,希望未來也能夠有所成長!
    (A100082038)

    回覆刪除
  58. A100082015
    我覺得很多設計是獨一無二的,再多的金錢也無法換得,當我拿起一件很創新的作品詢問價錢的時候,他們微笑地告訴我:「這個沒有賣哦。我們只有這一件。」「好可惜,真的很漂亮」「謝謝,有很多人也問過呢,」他們嘴角揚起的笑意與驕傲的語調,是每個作者對於作品受到賞識的自豪,我非常羨慕能夠有這樣的感動,但是笑容背後的付出滿滿是淚水的堆積吧。以後我所設計出來的作品一定也要造成大家的轟動與話題‧
      設計的過程想必是痛苦的,絞盡腦汁才有今天的成果,雖然曾認為要帶著愉悅的心情去創作才能有開心的作品,但是對於還須努力的我還相當困難。姑且不談是什麼樣的情緒,抱著一顆熱愛設計、追求便利於眾生的本心,是每個設計人的根本吧。

    回覆刪除