2011/07/30

〈史記.惠景間侯者年表〉

本表承繼前卷,記錄了惠帝至景帝年間各封侯者的傳承。與前卷多是因戰功封侯者不同的是,本卷新封侯者多半是因為血統關係。

沒有戰爭軍人便沒有立功的機會,在古時裂土封侯為最大勳功的時代,便會讓軍隊腐化無鬥志。從這一點我們也可以看出讓軍人執政的可怕,因為,他們所受的訓練或是耳濡目染的教育,都是要有戰爭才有機會「發達」的,因此便容易發動戰爭。即使沒有到達戰爭的程度,光是產生軍事緊張便可以讓軍方掌握絕大多數的資源,恣意作為。因此,現今大部份的國家都將將軍人干政列為重大禁忌。

2011/07/28

〈史記.漢興以來將相名臣年表〉

史記十表最後一表將重心由皇家的帝位傳承轉移到中央領導班子的異動,這些人實際掌握整個帝國運作的大政方針,與前面各表所列的只是尊崇接受奉養而無關民間疾苦者不同。
本表前後沒有司馬遷的前言,這也是和其他各表完全不同的地方,這一點讓許多人有作文章的空間。

由本表觀察漢朝歷任宰相的下場十分有意思,整理如下(僅抄至武帝卒後):

2011/07/26

〈史記.漢興以來諸侯王年表〉

秦始皇統一中國,廢封建行郡縣基本上便為往後的中國政治體制定了型,雖然也有很多人想回到「理想的」周朝制度大封諸侯於天下,但時代已不可逆轉,各朝代行的都是分封諸侯和中央直屬郡縣並行的制度。

2011/07/25

放暑假了

這些年又迷上以鋼筆寫字的感覺,那是ㄧ種撇捺有型,力透紙背的感覺,
再加上環保的意識,使得連充填墨水都是一種成就感。
王羲之練字用掉一缸水,我倒是可以算算用掉幾瓶墨水來自我滿足。
可惜,第一瓶都還沒用完,但以「管」為單位則相當有成就感。

以前總會自詡可以邊在電腦上運用各種編輯軟體同時進行思考,
從構思到完稿完全不需假手他人。
現在則是將一疊因墨水溼度導致皺巴巴的稿紙交給助理登打。

只是最近助理放暑假去了,新的文字只好等秋涼再說吧。
還好«史記»的讀書心得積了不少,先整理一些來墊檔。

讀ㄧ卷«史記»所需時間長短不ㄧ,「表」最辛苦,
只因自己想把書上的錯誤按照前人的注釋加以修正,
因此一卷的表大概要耗掉一個月左右。

有興趣讀«史記»者,可能需要心理準備要耗掉一年的時間,
這是我的經驗值,別人如何則不知了。

2011/07/24

〈史記.高祖功臣侯者年表〉

本卷表列了劉邦建漢時所封了一百多位列侯,並追蹤這些侯國至武帝其間的爵位傳承。事實上,這一百多個侯國至武帝太初年間只剩六個。中國人所謂「富不過三代」,確有其道理,不需太多感慨。

2011/07/22

〈史記.秦楚之際月表〉

項羽以武力滅了秦,成為各路武力的實質盟主。秦末之亂,各路人馬起兵時,唯恐自己無法服眾,因此大多找一個六國王族血統之後作為招牌,以示正統。項羽滅了秦,又覺得是該論功行賞的時候了,六國之後的政治號召已無實質意義,因此在分封時,便將精華地區全給了他認定的功臣,而那些因血統而被扶立者,則遷至邊遠處。項羽之分封,又造成了天下大亂,給了劉邦可乘之機。各方勢力起起落落,變化快速,本表以月為刻度,各勢力為軸,記敘各勢力團體的大事。

2011/07/20

〈史記.六國年表〉

司馬遷在本文的序文可能無法為傳統儒學者所接受,因為他認為,論德義秦不及魯衛之暴戾者,論其兵力秦又不及三晉之弱者,最終卻能統一中國,恐怕是有天助吧。

2011/07/18

〈史記.十二諸侯年表〉

紀傳體史書的最大問題是一件事會分散或重複在不同的篇章中,而各篇章以其傳主為中心論述,因此同時期在不同國家發生的大事即使彼此互有因果,除非著者明確指出,否則就得靠讀者博讀強記,跨越諸多篇章而自行歸納分析了。

2011/07/17

暫別《資治通鑑》

大約十年前吧,我把《柏楊版資治通鑑》讀了一遍之後,很得意的向朋友宣佈,正式進入二讀程序。朋友說,三讀時若改讀文言文本會更有成就感。後來我真的做到了。

第一次讀《資治通鑑》原文,前十卷幾乎都要頻頻對照翻譯,過了此一過渡期之後就可完全拋開翻譯本了。第二遍讀原文時,對照翻譯本將所有的干支紀日全加註數字,該譯本在這方面真是功德無量。只是不同譯本在這一方面偶有不同的數字出現,不知為什麼,只好擇一而從了。

第三遍時,與《通鑑記事本末》同讀,將一些相距較遠而彼此相關的事務的因果關係加註其中。《記事本末》將這些事務挑出來集中在一起,造福了我們這些讀書不精又記憶力欠佳的人。

準備讀第四遍《通鑑》,我收集了《柏楊版》的地圖,以及一些相關的圖集,分別插入到適當的頁碼中,經此折騰,我的《資治通鑑》已由精裝本拆散成為散裝的活葉本了,厚度也增加了一倍。同時,趁著這次重讀,逐漸把一些塗在書上的感想寫成簡單記錄,每卷約略500字稿紙一頁。

每讀一遍《通鑑》便需耗費二至三年時光,對於毅力而言確是一種挑戰。第四讀完成日恐怕遙遙無期,因為現在的興趣轉到《史記》上去了。紀傳體的最大好處是各卷均是獨立個體,每日讀幾卷或是每卷讀幾日均不會影響後續的閱讀,壓力減輕許多,況且,司馬遷的文筆也比司馬光文采許多。只是個人興趣,非營生之道,還是輕鬆寫意一點好。期待來日有閒將剩下的卷次完成。
【出版資訊與其他書評】

2011/07/14

《Mensa賭場勝算》

  Mensa是一個滿特殊的組織,欲加入者必須在IQ測驗中取得前 2% 的成績才會被接納。本書則是針對美國賭城中常見的各項賭博進行詳細的分析,不僅分析其玩法,更分析其中像是賠率這類的數字,並進而推論各項玩法的最佳策略,確實像高智商的人對於具有數字內涵的活動常做的事。

  睹這件事,永遠不會有公平的一天,在先天的設計上,必然是偏向讓莊家贏面多,否則沒有人願意做莊,賭也就難以成局。但如《孫子兵法》所說的,「多算勝,少算不勝」,能多了解各項賭博背後的數字遊戲便可以讓自己有更多的機會抓住其中出現的勝機。

2011/07/13

《圖說孫子兵法:輕輕鬆鬆3小時掌握企業經營術》

  到圖書館瀏覽一下才發現,以《孫子兵法》作為主題的書真不少,佔了二層書架左右,可見歷來以這本書作文章的人真是「代有人才出」。
  這本書從《孫子兵法》中摘出100句,然後配上商業上的管理例子進行說明。老實說,我翻了一下並未予以太大的重視。因為,從這類名著上抓個幾句話來擴大解釋,這種文章或是書並不難寫,不僅在原文方面,或是在所舉的案例方面,都是簡短到很容易有斷章取義之嫌的程度,加上前後各篇彼此獨立,全書便容易落入各說各話,怎麼說都對的情境。

  不過能寫成書出版,多少還是有料的,因此我還是努力的讀了一遍。《孫子兵法》所謂的「道天地將法」,歷來許多書將「道」一字講得十分「道貌岸然」,連堯舜都上場了。但是本書卻十分平易的認為此處的「道」指的是「人和」,換言之,「人和」在「天時」和「地利」之前,這點說法倒是令人耳目一新。

2011/07/12

讀《資治通鑑》雜記:092 吾雖不殺伯仁,伯仁由我而死

西元 322 年,王敦終於舉兵,用的理由還是君主時代的老套:清君側,指名針對劉隗,繼而再指刁協。而且進兵神速,一周即由武昌殺至蕪湖,晉室江防,可謂空虛。司馬睿雖然說「是可忍也,孰不可忍」,並派軍抵抗,但在各處擁兵的軍閥袖手,而有心者又力有未逮情形下,王敦攻入石頭城。

 王敦尚未殺入石頭城前,劉隗、刁協勸司馬睿盡殺王氏,王導則率領王氏家人每天到中央政府待罪。周顗雖然在司馬睿面前再三保證王導的忠誠,甚至回到家時,還上書再三陳述,但在其入見司馬睿時,王導朝著他呼救「伯仁兄,救救我們一家百口」,他看也不看就走過。晉見出來時,王導又呼救,他更是對旁人說,今年殺了這些賊奴,就可以封侯拿著大印了。王導聽了,大恨不已。

2011/07/11

〈史記.孝武本紀〉

《史記》的〈今上本紀〉被漢武帝刪去無傳,後人拿〈封禪書〉相關片段增補武帝的身世簡述而成本篇。因此,通篇都是漢武帝東遊西蕩,到處祭祀的紀錄。雖然方士吹牛的結果一再得顯示「莫驗」,但漢武帝還是不死心的「益遣」,而且派遣上山下海求神仙者都是「以千數」。

2011/07/10

2011年秋 預排課表,隨時可能更動

Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
8:10-10:00
遊戲企劃9:10開始 行動遊戲9:10開始 遊戲人工智慧
10:10-12:00
遊戲數學行動遊戲遊戲人工智慧
13:00-15:00
Office Hours專案管理
15:00-17:00
畢業專題Office Hours

2011秋 開課計畫五:專案管理(修訂一版)

內容介紹
  • 所謂專案管理,乃是運用各項手段針對能過掌握的資源進行調度與管理,以達成原始所設定目標的手法。其中所謂資源包括經費、人力機具、以及時間等等。
  • 本課程將介紹重要而基本的專案管理觀念與技巧,例如PERT, CPM等等。
  • 若選修同學中對於程式設計有興趣的同學數量夠的話,我們將試著開發一套簡單的專案規劃與管控系統。
  • 遊戲開發專案與一般工程專案的內容與管控項目略有不同,我們也將在本課程中探討。
主要參考書
  1. Andrew Rollings and Dave Morris, Game Architecture and Design. 中文版:史萊姆工作室譯,《大師談遊戲架構與設計理論》,第9至15章,上奇。

2011秋 開課計畫四:遊戲人工智慧(修訂一版)

內容介紹
  1. 遊戲人工智慧在遊戲中無所不在,從最簡單的背景變化到直接與玩家搭檔或對抗的有形或無形的我/敵方(或怪)角色。
  2. 遊戲要好玩,與玩家對抗的角色必須夠聰明,但也不能太聰明。
  3. 遊戲人工智慧是非玩家角色(NPC)操控的主要部分,本課程將針對相關的技術議題進行探討,重點在於可預測與控制的部分,例如尋徑、追蹤、以及閃躲等等。較進階屬於機率性或學習能力的議題將僅在最後略為提及,視可用時間而定。
  4. 有些內容需要用到數學,尤其是空間坐標的方程式及坐標轉換,不熟悉者請先作複習。高中數學已足夠。
  5. 相關範例程式可由此下載。其中部分程式已由史麥克用Java改寫,有興趣者請洽史麥克。
  6. 期末專題:期初同學將拿到一份簡單的遊戲程式碼(以GML寫作),你的任務是針對此遊戲的玩家操控部分進行修改,讓玩家自動閃躲敵方的攻擊並完成遊戲的任務。注意,遊戲中的任何資訊均可納入運用,但不可變更主角以外的其他任何角色的行為。
  7. 期末二至三週為展示時間,上台以抽大頭為序。報告內容與格式另訂。

2011秋 開課計畫三:基礎遊戲數學(修訂一版)

內容介紹
  1. 遊戲給玩家的感覺是否順暢自然,最主要的關鍵是其中的物理是否符合正確的物理規則。而物理規則的基礎則是相關的數學。
  2. 遊戲設計牽涉到相當多的數學與物理運算,若欲知其所以然,必須加強相關的學理知識,否則對於遊戲引擎 API 的掌握將停留於套別人招的窘境。
  3. 與高中數學內容比較,高中數學所教授內容相當的多,遊戲用到的其實相對相當的少。而非理工組的同學則缺少在空間運算中相當重要的矩陣運算基礎(此部分高中教材編於選修數學中)。
  4. 本課程將針對遊戲所需要的數學進行複習或補強,同時以這些數學基礎在遊戲中的應用作為實例進行說明。
主要參考書

2011秋 開課計畫二:遊戲企劃(修訂一版)

內容介紹

  1. 念過組織學的都知道「企劃」在組織中的重要,讀過《史記》的更知道劉邦將指揮目標所在的人稱為「功人」而衝鋒陷陣出生入死的只是「功狗」。
  2. 不幸的是在許多真正的組織中,業務單位業績最差的、研發單位技術功力最差的,老闆幫他作的「生涯規劃」下一站往往就是企劃單位,因此,企劃單位成了業務單位不要的人物大集合。
  3. 同樣的,在學校遊戲團隊組成時,程式、企劃、美術三大構面中定義最模糊的也是企劃。自稱企劃者往往就是畏懼程式、同時也無美術天份者,換句話說,也就是對整體成就最無貢獻者。這是個嚴重的錯誤觀念。
  4. 本課程內容將介紹「遊戲企劃」在遊戲開發團隊中的工作以及需具備的知識。具體而言,本課程內容可歸納為二項重點:何謂好遊戲、遊戲企劃書(以及其他企劃文件)如何撰寫。本課程基本上不涉及一般的「行銷企劃」,但若時間允許也會略加提及。
  5. 修課同學必須構思一套遊戲,然後依進度在本學期中完成遊戲設計的三級文件:構想書、企劃書、以及規格書。由於重點在於文件的練習,因此遊戲主題不可變更,必須同一套從一而終,請提早構思。
  6. 修課同學必須至少參加一項校外比賽,得到名次則可加分。
  7. 遊戲構想書格式遊戲企劃書格式可參考本人部落格。
  8. 時間:課堂2小時
主要參考書
  1. Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, New Riders Press, 2009.
  2. Andrew Rollings, Ernest Adams 著,胡為君Billy 譯,《大師談遊戲設計》,上奇科技。此書目前已絕版,請提早設法。

2011秋 開課計畫一:行動遊戲開發(修訂二版)

內容介紹
  1. 這是程式設計為主的課程,對程式設計沒興趣者請勿選修,以免浪費彼此時間,且保證不會及格。
  2. 懂Java語言最好,至少須不怕寫程式。若對Java沒把握,暑假自己加強一下,最低要求是要看得懂。課程開始3至5週將為Java Quick Tutor,快速複習會用到、而與C++不同的Java觀念與技巧。
  3. 為快速提升同學的程式設計能力,本課程將採用範例教學,逐步給同學同一套而各版本功能逐步提升的範例程式,於學期中以該程式為範例講解相關的觀念與技術,並逐步要求實習自行完成所有功能,隔週給參考答案。學期末同學將積累收到一套完整的程式碼可供進一步開發之參考。
  4. 修課同學需自行設計、開發一套展示程式以作為期末成績評分之依據,此為個人成績,佔40%。
  5. 修課同學需另行分組(每組1-3人)完成一項程式碼研究報告,此項研究工作由同學於本學期分工合作獨力完成,授課教師僅於接獲請求時才提供協助而不另安排講授時間。此套參考程式碼將於Java Quick Tutor之後將發給。此項研究報告為團體成績,佔30%。
  6. 本課程僅收20位同學,謝絕旁聽,這類課程20人已經很多,再多的話不是老師放牛吃草便是學生優游網路打混。學校要求的經濟規模是15人,因此不保證本課能開得成。
  7. 不簽停修單,要不要選修請慎重。
  8. 本課程內容多,進度相對較快,學生必須按時完成作業,否則會跟不上。我們的速度已經相當的慢,不可能停下來等任何人。除課堂時間外,如果你一週無法投入至少12小時,你就不適合修。
  9. 上課時間手機與MSN之類的軟體必須關閉,如果你無法忍受斷訊三個小時,想必一定有更重要的正事要辦,請不要選修,以免浪費大家的時間也耽擱了你的正事。
  10. 本課程的目的在於教導學生使用業界標準工具開發Android應用程式(遊戲為主)的方法與技巧,包括從開發環境的建立一直到應用程式的開發與安裝、上行動裝置以及上Market。上Market需要$25美元,此部分本課程只動口,動不動手各人自行決定。
  11. 本課程不使用學校的電腦,如此才能完全掌握機器的設定與調控,因此學生必須自備筆記型電腦(各人必備)及Android平台之行動裝置(任何Android 1.5以上的裝置,建議2.2以上較佳,手機或是各式各樣的Pad均可,可數人共用),上課操作或實習以自備設備進行。好處是在一般教室,飲料點心不忌,若時段不佳,建議自備咖啡。
  12. 本課程不可能使你成為Android專家,但經由使用業界標準工具與流程,學生在現今最夯的產業將可以無縫接軌。
  13. 課程講義內容將視前一週同學吸收與進展情形而撰寫,影印後在上課時發放,因此無法交由學校印製。修課同學需於第二週預繳講義影印費NT$100元,期末多退少補。
  14. 修課同學必須至少參加一項校外比賽,得到名次則可加分。
  15. 時間:課堂3小時,課外office hour 1小時(時段於第一次上課時擇定)。
 主要參考書

  1. 自編講義。
  2. Android Developer網站資訊。主要的技術參考資料。
  3. 高橋麻奈著,《最新Java 2程式設計實例入門與活用》,博碩。(仍在尋覓可能更佳的書籍)
  4. 蓋索林,《Google!Android 2手機應用程式設計入門》,第三版,松崗。

2011/07/08

《深入淺出Android遊戲程式開發範例大全》

  這是一本相當具有硬度的書,並不容易閱讀,有些地方簡略得令人不知所措。不過書中所附的程式碼相當的多,也很實用。例如,第7章的粒子系統、第8章的路徑搜尋、第9章的關卡編輯器,都是相當的實用。
  基本上,本書2至5章講的是Android的技術議題,6至9章則是利用前4章的技術來談遊戲開發的技巧,10至16章則是分別以不同型態的遊戲作為範例,解說一套程式碼。最後這些範例實在值得有心學習Android遊戲設計者仔細的K一遍。

2011/07/07

《剪刀、石頭、布;生活物中的賽局理論》

  賽局理論無所不在。雖然名稱用了「賽局」兩個字,但其實講的並不是比賽,而是我們每日與人互動的策略。談賽局理論都會從「囚犯的困局」談起,本書也不例外,但本書的特點是在探討各種困局下的合作可能,而且用了許多生活中所發生的以及學者刻意設計的實驗來做例子,加上作者文筆生動幽默,讀來頗為愉快。

  生活中充滿了許許多多的矛盾的競爭,甚至大大小小的機謀,心理學家在解釋這些現象時扮演了不小的角色,但總覺得那是歸納之言,讀過的才知道。而賽局理論則是以一個基本的模型,然後用邏輯的角度來切入,對於我們這些喜歡問why的人來說,似乎較可接受一些。

2011/07/05

讀《資治通鑑》雜記:091 王與馬,共天下

西元 307 年,瑯琊王司馬睿受命都督揚州諸軍事,移鎮建康。311 年,王敦任揚州刺史,加都督征討諸軍事,督導陶侃、周訪等名將討伐華軼、杜弢、王機、杜曾等,迭立戰功。司馬睿初到建康時,沒人知道其名號,靠著王導的穿針引線兼作戰,終於漸漸為江南仕族所接受。再加上幾項任用江南大族的招數,終於穩固了吳地人心,成為東晉的根據地。318 年即帝位時,司馬睿還拍拍寶座一側要王導上去坐坐,同受百官朝拜,王氏地位,可謂鼎盛。

 當時,東晉朝廷外有王敦總征討,鎮荊州,扼京師上游;內有王導專機政,大政萬機,皆出其手;王家子弟,佈列要津,更不待言。因此,當時便有一項說法,「王與馬,共天下。」王氏有實權,司馬氏有虛銜而已。

2011/07/04

〈史記.孝景本紀〉

這是一篇很奇特的傳記,只紀錄年月大事,不做任何的因果敘述及相關細節介紹。若據《資治通鑑》記載,景帝時劉徹的奪嫡之爭是十分精彩的,在此則完全不見了。全文讀起來毫無感情可言。

如何釐清真的在乎?

有人轉寄了一封信給我,其中ㄧ句話說的真好:
「如果你想知道一個人是不是真的愛你,那要看他是不是在開心的時候想到你,而不是悲傷的時候。」
我上網用力查了一下,發現全文照引的人不少,卻查不到語出何處。
這本來是網路常態,不去提它。重要的是,我們是否可換個角度來詮釋這句話:
「如果你想知道自己是不是真的愛一個人,那要看你是不是在開心的時候想到他,而不是悲傷的時候。」
從此角度,或許可協助一些人理清心中的糾結?
感情 vs 習慣 vs 不甘 vs ...

只是想知道對方是否還活著式的問候,還是免了吧。

2011/07/03

唉,又是不好的外食經驗

上週到義大世界天x飯店住宿,晚餐滿豐盛的,還有大人小孩都喜歡的冰淇淋
一位年輕的媽媽一邊彎腰努力的挖,一邊對旁邊的小孩子說話
小孩子趴在冰櫃邊上,一邊講話,一邊咳嗽
全部對著冰淇淋!

2011/07/01

《Google! Android 2手機應用程式設計入門》

面對全新的環境,而該環境又演化改版得十分快速時,最令初學者徬徨不知所措的是入門材料太少,往往只有網路上片片斷斷的知識必須自己去拼湊。
這是一本寫得相當清楚的入門書,幾乎對其所用到的每一道指令都有很詳細的解說。因此,初學者跟著走大概可以心中踏實一些。當然這種寫法也有一項缺點:容易知其然而不知其所以然,見樹不見林,書中的範例大概都了解了,但,還有那些其他的做法?不同型態的應用該如何著手?這些議題就有待讀者另行找答案了。
本書用一個很小的程式不斷的修改來貫穿做為範例:使用者輸入身高、體重,計算出BMI指數後給一句建議。由於這個例子可謂陽春,現在智慧型手機所獨特的功能幾乎完全派不上用場,因此也完全未提及。例如,方向感知、姿態感知、音效、繪圖、照相等等。