2011/02/28

讀《資治通鑑》雜記:072 秋風五丈原

西元234年二月,諸葛亮最後一次北伐,出斜谷口,屯兵五丈原。同時,他也遣使約東吳同時出兵。

  五月,東吳依約大舉北上,孫權自率主力向合肥,派陸遜溯江向襄陽,孫韶入淮河向廣陵。一時間,魏國東南西邊境同時告警。魏帝曹叡除增援西線的司馬懿之外,並指示司馬懿只要堅壁自守,待其糧盡退兵之時再追擊,必能得勝。同時,曹叡亦親率大軍南下抗吳。吳軍見魏兵大軍到,旋即退兵。

  諸葛亮在五丈原和司馬懿對峙,屢次挑戰而魏軍均堅壁不出。八月,諸葛亮食少事煩,終於病死五丈原。

2011/02/26

〈史記.燕召公世家〉

周成王時,將天下「分陜而治」,周公負責陜以東,以西則交給召公。具體方式,我們不知,只知分陜而治成為美談,後世許多朝代都曾有人想效法,甚至李淵在難以擺平李建成兄弟間的矛盾時,也想師此故智。若從分治地域來看,召公負責的西部較多是周的故土,而周公負責的東部則屬於殷商故民,開拓性質較高。但是,令人不解的是召公被封到燕,屬於中國的東北角,這又遠離其管轄的中國中土西部了,不知有無政治排擠故事在其中?

2011/02/25

The Art of Spirited Away


 2001年有機會到日本,在書店看到這本書,雖說全是日文,完全看不懂寫些什麼,只是覺得好美,而且裡面有許多都是原創手稿(而非電腦繪圖的畫面),可以看到整部電影構思的最源頭,因此也就掏錢把它帶回來了。前幾天在圖書館發現中譯本,趕緊借回家,看看到底裡面的文字寫些什麼。
 宮崎駿所寫的前言「不可思議的城鎮的千尋」闡述了整部電影的目標以及創作的理念,雖然在中譯本中只排成一頁,卻值得再三細讀。在審查學生作品時,我常問的一個問題是,你想說的是什麼?絕大部分的學生答不出來,回答的大多也只是把他認為的故事再重複一遍。還有的答不出來,惱羞成怒的說,「我這是呈現XXX這部片的風格,XXX這部片你看過嗎?」嗯,不敢問了,免得自取其辱。
 接著是宮崎駿繪製的概念圖稿,人物、場景、美術風格,均由此而延伸。這些手稿在實際轉化為動畫的過程中,也有一些修改。本書用大約一半的篇幅依故事的流程說明動畫實際製作時的人物、場景、以及美術設定。其中也說明了修改宮崎駿原始構想的地方。無臉男似乎改了最多。
 從技術角度來說,《神隱少女》是吉卜力工作室第一部全數位化製作的作品,因此,在本書的第三部分中也特別說明了製作團隊如何將傳統手繪賽璐璐技術和數位技術結合的過程。尤其提到,電腦上色顯得不自然,還特別開發程式增加微小的雜訊。
 最後一部分為錄音用的劇本。
 整體而言,真是一本值得珍藏的書。

2011/02/23

【遊戲製作入門講義】程式4

  Game Maker 提供「」這個動作來設定引力的方向和大小,其作用原理是一旦設定之後,在每個系統步進事件中,均會對被設定的物件在引力的方向上增加引力值的速度分量,因此,物件便會逐漸向引力的方向運動或偏轉。
  因此,要讓主角能自高處墜下,只須讓引力正常運作即可。

2011/02/22

關於畢業創作

該有的心理建設
  1. 遊戲開發是一件工程,不是藝術創作
  2. 這是你的作品,不是我的
  3. 這是團隊合作,不是個人秀
  4. 大部分時間下,我只是問問題。你怎麼改,我還是會問問題。問問題不代表對於你成果的懷疑或是否定,只是想從各個面向(尤其是與你不同的面向)聽聽你的想法。不要問我是要什麼,我只負責督促讓事情有在動,並且能如期提出各項交付項目
  5. 當我問你問題時,如果這個問題你真的想過,請提出你的想法;如果你未想過,請先承認,然後思考後再回來告訴我你的想法

具體待辦事項
  • 準備一本專用筆記本
    • 寫下曾經浮現的任河想法及討論
    • 每週都要有進度,有記錄
  • 選一個組長
    • 方向與內容討論之主持與掌控
  • 將企劃書修正成你真正想做的內容
  • 依據大時程規劃自己實際可行的時程
  • 選修手機導航課

2011/02/21

讀《資治通鑑》雜記:071 殺馬謖

京劇有名的劇碼《失空斬》說的是諸葛亮第一次北伐失利的幾件大事:失街亭、空城計、斬馬謖。可惜,都是戲,與史書頗有出入。

 西元 228 年,諸葛亮北伐,不用魏延等老將為先鋒,而以馬謖督諸軍在前,與張郃戰於街亭,大敗。《資治通鑑》稱馬謖「舉措煩擾」,不知真正細節為何?諸葛亮堅持用文人馬謖為前鋒統帥,所謂「舉措煩擾」是不是急於殺武人銳氣,表現文人統軍的結果?用各種制度、規矩來貫徹自己的意志?

2011/02/20

專心做好剪的事

本文發表於《清流》月刊,歡迎引用,請註明如下訊息:
施保旭,「專心做好剪的事」,《清流月刊》,2011年2月,頁14-15。

  幾個月前,不知何時開始,住家附近的超市在以往提供試吃攤位的地方簡單的圍了一塊區域,然後豎立起「100元剪髮」的日本旗。最先發現時,僅是好奇的望了一眼,心想大概是不景氣之下的產物,很好奇到底能撐多久。後來接到其遞送過來的傳單,其中一句「專心做好剪的事」令人不禁為其喝采:加油。
  可惜的是,沒幾個月,它還是倒了。為其惋惜之餘,總覺得或許時機、地段、客源等等因素尚未能有最佳的組合,甚至是主刀者功力尚未能取得客戶的信任,但這個模式應該是可以行得通的啊。
  太多的場合,在檢視商品價值時,我們幾乎已經習慣將注意力花在商家的附贈品或是產品所提供的「附加價值」上,而忘了該產品的本質。而商家採取的手法更是不一而足:多合一、彈性組合功能、加量不加價、‥‥。因此,洗頭兼送按摩、鋁箔包飲料加送10%、電器用品則提供了琳瑯滿目卻幾乎從未用到的功能、‥‥。商家的目的很簡單:讓你心甘情願的掏出他所預先設定數目的現金。而這些「附贈」的東西,其目的不外乎告訴消費者:你花的錢很值得。而很少有人能逆向去思考一下,我不要這些東西是不是可以便宜一點?或者說,即便這麼想過,也很少有人會正式的提出這樣的要求。而正式提出者,更難如願的獲得「退差價」的待遇,因為這些東西是贈送的。
  面對社會分工日益複雜化以及變動愈來愈激烈,多數人不論是在考量個人能力或是產品功能時,總是認為附加價值越多越好,除了因為它是讓人覺得額外賺到的東西之外,也覺得自己爭取到了將來因應變化的空間。然而,卻沒多少人能細細想一想,對於產品的主要目的而言,所謂「附加價值」其實就是「不需要的東西」,也很少會認真思考週遭各項產品或服務所增添的附加價值存在的必要性。近來,物價的飛漲,實質所得購買力的降低,讓我們不禁務實的省悟,畢竟羊毛出在羊身上,能省一毛就是賺一毛。附加價值應該與強迫推銷式的贈品有所分野。
  現代確是個行銷主導一切的時代,談行銷學4P(即產品-Product、地段-Place、價格-Price、促銷-Promotion)時,產品本身雖排名其首,但在促銷為首要甚至是唯一考量的情形下,產品本身反退為配角。華麗的包裝與感人的故事行銷下,裡頭包的是芋頭或是番薯變成了無關緊要。然而,名作家吳若權說得好:『附加價值永遠只是用在及格以上的部份,無法讓「不及格」的東西變成「勉強可以接受」。』認清產品與服務的本質,華而不實的贈品、以及與消費目的無關的附加價值,或許,都可以免了。但是,免去這些之後,從業者便該有深切的體認,接下來便是自己所提供的商品或是服務品質直接見真章的時候了。也就是說,我們都承認在現今的社會中,行銷是不可免的。但是,在進入行銷之前,或是消費者撥開行銷者所刻意灑下的迷霧之後,商品或服務本身的功能或效益,才是真正能獲得消費者青睞的主因。

2011/02/19

〈史記.田敬仲完世家〉

西元前 401 年,周威烈王承認現實,封韓趙魏三家均為諸侯,史稱「三家分晉」。原來的晉國只保留一小片土地,殘存至前 376 年被三家所滅。

2011/02/18

《神仙傳》

  漢武帝和秦始皇都為了求神仙而耗費了大量的人力與物力,甚至可以說被方士耍得團團轉,予取予求,而神仙終究不可得。然而,真的求得神仙了,他們會放棄榮華富貴而就成仙之路嗎?不可能!擁有人間富貴者熱衷於求神仙、求長生不老,並不是想拋棄凡塵而步上仙道,相反的,他們是希望能長生不老的「永享富貴」。重點在於「永享富貴」。

  李白說的好,「嫦娥應悔偷靈藥,碧海青天夜夜心」。對於大多數人而言,面對寂寥修道路,成仙又如何?
  不說成仙之路,光是政治吸引力就足以令人洩底。太平洋某島國有一位政治人物,當他太太陪他跑行程出車禍而重傷時,雖痛哭流渧,猶心有不捨的說,這任做完就不選了。後來政黨討論推薦人選時,他又因選民付託而「當仁不讓」,進京求證獲得提名時笑得多燦爛!

  許多富家翁到人生盡頭常會說,願以全部家產換得短暫存活時光。其實,會這麼說是因為他知道那是不可能的。若真有一個地方可以這麼交易,他搞不好會努力的議價不休,絲毫不讓呢。

2011/02/16

【遊戲製作入門講義】程式3

  箭號鍵在前二個版本已經分別用作其他運動動作的控制,在此,我們又賦與其爬竿的相關控制。因此,我們必須依主角所處的狀態來決定這些按鍵的處理方式。當遊戲越來越複雜時,同一個控制用的按鍵可能在不同的場合會代表不同的控制指令,因此,必須善用各種旗標變數來進行記錄與區別。

  爬竿與爬樓梯有一項很大的不同點是,樓梯是上下延伸的,爬竿則是左右延伸的。換言之,爬竿時一鬆手將會往下掉,因此,我們用一個變數 var_bar 來紀錄主角處於爬竿狀態中。如圖所示的,向上箭號鍵事件中,上半段處理爬樓梯,下半段則先檢查是否與爬竿物件碰撞,若是,則代表上竿,於是變換形影、將變數 var_bar 設為 1。類似於此,在向下箭號鍵事件中,上半段處理下樓梯,下半段則先檢查是否與爬竿物件碰撞,若是,則代表下竿,於是變換形影、將變數 var_bar 設為 0。

2011/02/14

讀《資治通鑑》雜記:070 曹氏自好立賤

西元 227 年,魏明帝曹叡立貴嬪毛氏為皇后,正室虞氏大為失望,太皇太后 (曹操妻) 卞氏乃加以慰勉一番。沒想到虞氏說:「曹氏自好立賤.....必由此亡國喪祀矣!」

 這個女人真是恐怖,只是圖個皇后之位未成,便詛咒國破家亡,甚至人身攻擊歷代婆婆,卞氏好心安慰一下,竟換來如此一頓惡罵。

2011/02/12

〈史記.齊太公世家〉

春秋五霸究竟是指那五位,有各種說法,以前背的是齊桓公、宋襄公、晉文公、秦穆公、楚莊王。其中前三者居中原,而後兩者分處中原之西、南外圍。我常好奇的是宋襄公何以被列入此五霸之中?說土地,宋和其它國家相較,可謂狹小;論功業,似乎也未見其打敗過什麼強敵;論名望,也未見其做過什麼令大眾佩服的大義舉。

2011/02/11

《群英薈萃》

  本書敘述西元220年至316年的故事,即三國和西晉。內容架構大體依《三國志》和《晉書》。

  • 《三國演義》卷前的「三國志宗僚」一欄開列人物:
    • 魏:曹操至陳登,共242人;
    • 蜀漢:劉備至黃皓,共104人;
    • 吳:孫堅至劉贊,共131人。
  • 毛宗崗整理《三國演義》中有姓氏的人物共980多人。
  • 三國時魏人朱士行出家後覺得佛經譯本晦澀難解,乃由長安出發,西行尋找原本,在于闡抄得《放光波若經》由弟子送回洛陽,自己留于闡,80歲逝。
  • 《三國志》以曹魏為正統,因為陳壽是西晉人,而西晉政權由魏而得;東晉時習鑿齒改以蜀漢為正統,因為東晉偏安之局與蜀漢同;北宋時,統一五代亂局,與西晉類似,故司馬光、歐陽修、蘇軾等均以魏為正統;南宋把金朝比做曹魏,自比蜀漢,故又以蜀漢為正統,朱熹《資治通鑑綱目》即是如此。
三體石經刻於魏正史年間,內容為《尚書》和《春秋》之一部分。最上排為大篆,為戰國文字;第二排為小篆,為秦統一後使用的文字;第三排為隸書。


【出版資訊與其他書評】

【出版資訊與其他書評】

2011/02/09

【遊戲製作入門講義】程式2

  在可攀爬的區域中以「可攀爬物件」加以填滿,此物件必須設為非實心,如此玩家角色與之碰撞時方能穿越。玩家物件與可攀爬物件碰撞時,便進入可攀爬狀態。在此狀態下,向上箭號鍵便代表往上攀,向下箭號鍵便代表往下爬。樓梯的處理方式便是這一種精神,但是具體做法是在向上/下箭號鍵事件中才檢查是否與樓梯物件碰撞以決定是否在可攀爬狀態中。

  在樓梯上的上下移動也是在相關箭號鍵事件中,將形影變為適當版本並開始播放。接著檢查要移過去的那個位置有無磚塊擋到,若無,則設定新座標移過去。

2011/02/07

讀《資治通鑑》雜記:069 正閏之論

西元 220 年十月十三日,漢獻帝劉協正式派代理御史大夫張音將國璽等物呈送曹丕,禪位魏國。這是中國有史以來的第二次政權和平轉移,第一次是西元 8 年王莽代漢。很不幸的,夏商周三代之政權移轉殺人盈野、血流成河,卻受到史學家的稱頌,而這兩次政權和平轉移,卻被史學家稱為「篡奪」。

 西元 221 年四月六日,劉備在成都稱帝,中國境內兩位皇帝並立。這件事令傳統史學家十分不安,司馬光也必須以「臣光曰」做一個交代。其中牽涉的是誰是正統的問題。曹魏年號黃初,蜀漢年號章武,在敘述史實紀年時,該以何者為主,在傳統史學家而言,這有如漢賊不兩立的嚴正議題一般,不容有半點的打馬虎眼。
 

2011/02/05

〈史記.秦始皇本紀〉

秦始皇嬴政的少年生活並不愉快,父親是秦朝押在趙國的人質,一直要到呂不韋看上此一可居奇貨,才讓其父子翻了身。

2011/02/04

《電子媒介新論》

  本書完成於網際網路商業化正要起飛的前夕,因此,很多內容現在來看已覺得過於老舊。然而,也幸而其完成於網際網路起飛之前,許多討論電子媒體的議題也才得以保存,而非現在到處可得的一大堆互抄的內容。

  本書說得很廣,包括技術、內容製作、政府管理等諸多面向。當然,中外國情大不同,許多規劃、管制的考量以及相對應的作為,只能當作故事看看了。

  從內容而言,這應是一本不錯的概論書,只可惜中文譯本錯誤太多,尤其是其中的圖表,幾乎沒有一張沒有錯誤,可惜。

2011/02/02

【遊戲製作入門講義】程式1

  首先要建的是磚塊物件。由於磚塊構成整個遊戲的場景,限制主角的活動範圍,因此,磚塊必須設為實心的。除此之外,磚塊並不需對任何事件進行回應或處理。

  主角物件是玩家主控的角色,因此幾乎所有與遊戲有關的事件均須由其回應。第一件要處理的是玩家對其左右移動的控制。我們希望當玩家壓住箭號鍵時,主角會播放運動的形影,並且在容許的狀況下進行移動;而當玩家放開箭號鍵時,則停止移動以及形影的播放。