2010/08/30

讀《資治通鑑》雜記:046 身教言教均未必能有成效

除了沒有生兒子以外,東漢明帝劉莊的皇后馬氏可以說是中國傳統思想下的皇后楷模。

馬氏是馬援的女兒,因無子,乃收前母姐女賈氏所生子劉炟而養之,辛勞程度,超過自己的親生子。同時,為使皇帝能多生些龍子龍女,她也常常推薦週遭女子和皇帝上床。光這一點就完全符合皇家對於皇后所期待的「婦德」。

馬氏雖貴為皇后,仍衣著簡樸,兄弟馬廖、防、光在明帝期間也無任何職務升遷。然而,馬廖等兄弟大量以財物結交賓客,似也和馬后所要求的大不相同。

2010/08/27

《數位內容照過來》

  本書以數位內容產業流程為軸心,介紹流程中各階段所可能牽涉到的智財權問題。
  智財權牽涉甚廣,除常見的著作權外,商標、專利也是重要核心,甚至公平交易法也是處理智財權的利器。
  基本上,本書比較像沙拉盤的組合,雖有一體系架構圖將各章定位做一說明,但章內容詳簡不一,說理/案例比重差異頗大,有些敘述時空則是在2002年左右(版權頁標示的是2006年1月初版一刷),因此,比較像多篇報告或報導的彙整與組合。
  就精神而言,本書是值得一閱的。但就實質而言,近幾年智財權相關法規修改甚快,欲求依循運用者,仍需查考最新的法條與判例見解。

2010/08/25

【遊戲製作入門講義】為何要學遊戲設計?

最近,我設計了一套電腦遊戲設計與製作的入門教案,並常勸人試著學學電腦遊戲設計。常有人很直覺的問:「我為什麼要學遊戲設計?」
  或許,這真是一個值得思考的問題:「我為什麼要學習遊戲設計?」這不是一項專門的技術嗎?我具備足夠的技術基礎嗎?甚至,我又不走這一行,我為什麼要去學?不談求職就業,我只想在電腦上尋求娛樂或消遣,需要搞到跳進去學嗎?

2010/08/23

讀《資治通鑑》雜記:045 漢朝勢力重返西域

西元16年,王莽派五威將軍王駿出兵西域而被焉耆擊殺,自此西域和中國斷絕關係。東漢王朝成立後,西域諸國因匈奴暴虐,數度遣使請中國再介入西域事務。劉秀認為國計民生才是要務,無須勞民傷財去做一些虛名之事,因此一概婉拒。西元46年,更是明白告知「東西南北自在也。」

然而,東漢立國以來,主張討伐匈奴的聲音從沒有消失過,其中最主要的主張來自建國功勳的第二代。

2010/08/20

《儒林外史》

  高中時,國文老師對於世界書局讚不絕口,聽了記在心裡,上台北念大學時,馬上摸到世界書局,買了一本《儒林外史》,印象中是仿宋體印的,是相當復古的印製法,留有凹凸版面與油墨香。那本書後來和其他的大學時所購藏之圖書均捐給了鄉圖書館,以協助壯大其藏書量。說來也已是三十年前的事了。
  本書的故事背景大多在南京,像秦淮河、莫愁湖、玄武湖,都是有機會去南京時必造之地。尤以十五年前至秦淮河訪名妓李師師故居,上南京城牆繞行至雞鳴寺,情與境至今能依舊恍如昨日。因此,對書中的一些景物描述也頗覺親切。
  只是,本書內容令人心頭沉重。雖說文人無行,或是文人相輕,本書所說已遠超過如此。相輕、相傾、自誇、裝模作樣等等、文人或假文人醜態,書中敘述,冷靜、旁觀而深刻。幾百年後,懷顧周遭,活寶依舊不少,甚至更是等而下之。

  • 外史創作手法的佳妙,在於作者能夠確切把握「客觀」的原則,寫盡當時社會,人性的各種缺失醜態,反諷的筆觸始終冷靜,絕不主觀。
  • 外史對於人生的切割與人性的透視,真實鮮活,那些人物的缺失,常就是現代人的缺失,在書中發現親切熟悉的人物,很可能就在我們身邊,甚至就是我們自己。
  • 士人「出則為貪官污吏,退則為土豪劣紳」。
  • 不敢妄為些子事,只因曾讀數行書;嚴霜烈日皆經過,次第春風到草廬。
  • 錢到公事辦,火到豬頭爛。
  • 戴著斗笠親嘴,差著一帽子。
  • 老鼠尾巴上害癤子,出膿也不多。
  • 那秦淮河在有月色的時候最妙,當夜色已深,就有那個細吹細唱的船搖來,淒清委婉,動人心魄。兩邊河房裡住家的女郎,穿了輕紗衣服,頭上簪了茉莉花,一齊捲湘簾,憑欄靜聽。
  • 飯後去雨花臺,山頂上望著城內百家煙火;那長江如一條白練;琉璃塔金碧輝煌,照人眼目。
  • 菜傭酒保,都有六朝煙水氣。
  • 湖亭軒窗四起,一轉都是湖水圍繞,微有熏風,吹得波紋如榖。
  • 我這臉是簾子做的,要捲上去就捲下去,要放下來便放下來。
  • 記得當時,我愛秦淮,偶離故鄉。向梅根冶後,幾番嘯傲;杏花村裡,幾度徜徉。鳳止高梧,蟲吟小榭,也共時人較短長。今已矣!把衣冠蟬蛻,濯足滄浪。 無聊且酌霞觴,喚幾個新知醉一場。共百年易過,底須愁悶?千秋事大,也費商量。江左煙霞,淮南耆舊,寫入殘編總斷腸!從今後,伴藥爐經卷,自禮空王。
【出版資訊與其他書評】

2010/08/16

讀《資治通鑑》雜記:044 馬援之死

在歷史課本中,馬援平交趾以及「馬革裹屍」之豪語均足以使馬援之國家民族英雄氣勢躍然紙上。然而,其人生最後一段路,卻是走得悲壯有餘,令譽全無。

馬援原是隗囂心腹,綜觀各路起兵豪傑後,勸隗囂歸附劉秀不成,乃於西元29年趁隗囂送其子隗恂赴漢為人質時率家屬一起跟隨至雒陽。後來,漢軍攻隗囂時,馬援因對當地形勢瞭若指掌,「聚米為山谷」,分析開示,對於漢軍頗有助益。

西元37年,吳漢於前一年屠成都滅公孫述政權後還師,劉秀開始有計畫的讓開國將領釋出兵權,封侯歸宅享樂。其時,軍中主要的將領來自南陽豪族以及劉秀於河北起兵時的上谷、漁陽二郡。馬援似乎並未曾掌握大軍。

2010/08/13

《經典點金-數位典藏產業化策略與展望》

  許多公家單位在進行一件事情之前,幾乎從未想過效益的問題。甚至,在被要求提出效益時,所列出的也只是完成幾件工作,而非效益。當效益問題在規劃階段未受到足夠的重視時,事情已轟轟烈烈完成,錢也嘩喇喇的燒掉之後,再來問如何彰顯效益,恐怕事半功倍。
  這是國內產業研究單位針對「數位典藏」所進行的研究報告彙整。

  • 所謂數位典藏,指的是「注重人文與科技之結合,以數位化為必要手段,有效達到知識累積、傳承與運用,並藉由傳輸技術與網路平台特性,發揮市場價值」。
  • 運用數位技術把藝術文化典藏普世化,創造「生活有藝術、藝術即生活」的新興生活型態,帶動優質平價的消費需求,是未來文化創意產業的另一個契機。
  • 狹義的「數位典藏產業」係指利用授權的模式,將數位化的典藏素材,透過商業價值鏈中的資源轉換過程,達到商業化加值應用的目的;廣義的「數位典藏產業」則除了上述將典藏素材進行加值應用外,更注重於人文與科技之結合,透過典藏數位化,有效達到知識累積、傳承與運用,並藉由傳輸技術與網路平台特性,發揮市場價值。
  • 國內數典單位在現有法令下偏向於教育性質的非營利單位,多屬公家機構,任職者也多為公務員。
  • 亞馬遜總銷售量的二十五%來自於非主流商品,一般實體書店並未販售。
  • 受到Apple的App Store帶動,Juniper Research預估二零一四年全球行動應用程式商店的市值將可達二百五十億美元。
  • 法國羅浮宮、英國大英博物館、美國大都會博物館以及台灣故宮博物院等全球四大博物館。
  • 目前國內數典產業產值來自國際市場的比例偏低,是產業發展的關鍵問題之一。
【出版資訊與其他書評】

2010/08/09

讀《資治通鑑》雜記:014 馬力強

漢朝成立以後,對於匈奴的戰役,屢屢挫敗,劉邦親征被圍於白登山,賴陳平奇計,方得脫險,甚至因「奇計」內容甚不光彩,有辱國格,史書因而未記錄。在此情形下,漢朝對於匈奴只能盡力委屈求全,和親、歲幣,只求邊境勿有大規模烽火。

2010/08/06

《第二人生》

  當人們在生活中感到焦慮、受挫、或是有無力感時,救世主的出現便會凝聚許多人,以新的方式來試圖營造出另一個新的烏托邦。宗教便是其中之一,多層次傳銷公司則是另外一種形式。為了表示與現實社會的脫鉤,加入這個社會者都會另外有一個新的名字。同時,他們也會集聚各參與者資源,而逐步建立自己理想中的社會體系翻版,像是學校、經濟、社會活動等等。
  隨著科技的進展,許多原本僅停留在想像或是童話中的構想逐漸的被人們以不同的技術不同的方式加以實現。然而,在各種實現的產品或服務背後,我總想到一些更傳統手法所呈現的片段。例如,在現今各種虛擬社群大量存在,甚至拉幫結派之餘,我總想到《空中之城》最後的那一段:
如穀之歌 紮根土裡與風共存
與種子越冬 與鳥兒歌頌
儘管有可怕的武器
操作很多可怕的機器人
離開了泥土還是活不成
為什麼拉普達毀滅了?我知道為什麼了。
那是哥都亞山谷的一首歌
『讓我們的靈魂飄落到地上,跟風一起生活。在冬天之後播種,在春天跟小鳥一起唱歌。』
  第二人生Second Life是林登實驗室Linden Lab的產品,本書英文原名Second Lives很清楚的指出要探討的是這類產品(包括線上社群,線上遊戲等等)與現實世界的交互激盪、玩家在裡面的行為、為何沉迷、其背後之意涵與影響。很可惜的是,本書封面所有文字,包括「台灣首席網路趨勢專家」(這個頭銜在中國可能會被視為違法)所撰的推薦序中,完全只繞著Second Life這個產品打轉,完全窄化了本書的寬度與深度,我想,也局限了本書的可能讀者。
  撇開這些適得其反的商業性廣告文案,本書內容值得閱讀與思索。事實上,也只有拋開這些廣告文案所加的限制,讀者才能深入了解現實人生之外,參與虛擬人生者的喜怒哀樂與愛恨情仇。

  • 與其稱「第二人生」為一門遊戲事業,倒不如稱它為一場「科學大試驗」。
  • 無論何時我們試著創造天堂,總難免也創造出一個地獄。
  • 車裡聽的廣播、耳機傳送的音樂、回家時打開的電視,甚至是閱讀的書籍與報紙,都是在模仿人類的陪伴。
  • 一項二零零六年的調查顯示,在網路進入我們的生活之後,真實世界的好友數目從兩個降為一個。
  • 在虛擬世界中,不只是角色本身,角色所創造出來的環境也會影射期待中的自我。
  • 「化身」(avatar)這個字來自於梵文的「Avatara」,通常是指神祇在凡間的化身。
  • 社會最大的懲罰仍然是將你排除在外。
  • 海軍研究院的「模型、虛擬環境與模擬中心」(Modeling,Virtual Enviroment,and Simulation Institute),在打造盧卡斯電影虛擬場景的特效人員協助下,花費六百到八百萬美元研發「美國陸軍」(America's Army)這個線上戰爭遊戲,無形中也鼓勵年輕人加入軍隊。
  • 電玩遊戲老早就被拿來和色情事業相比,而兩者也的確有雷同之處:有表象卻沒有實體,感受經驗卻無須承擔風險。
  • 假如你上床睡覺後另一半還老是待在線上,而且打字的時間比按按鍵的時間長,可能就是外遇的前兆。
  • 一項調查顯示,八十%線上遊戲的玩家,在現實生活中沒有小孩。
  • 史上預算最多的電影《鐵達尼號》,總營收是四億零兩百六十萬美元。「魔獸爭霸」讓Blizzard光是在二零零五年,就賺了三億美元。
  • 虛擬世界的本質是,大家都做同樣的事情就很難有賺頭,因為你是在跟全世界的人競爭,但是有創意的人比較容易脫穎而出。
  • 為什麼,在我們的夢境可以飛翔卻難以奔跑原因,因為我們需要重力與摩擦力才能前進。
【出版資訊與其他書評】

2010/08/02

讀《資治通鑑》雜記:013 諸呂作亂,證據何在?

從歷史經驗得知,開國創業主過世後,其遺孀與功臣間將會有一場明爭暗鬥。為了與這批百戰出身的功臣競爭,太后會提拔另一批人以建立自己的班底。而在彼此鬥爭中,叛亂罪是最好用的工具。

西元前180年,呂后自知不起,臨終前令其兄子呂產、呂祿分別掌管南北軍,並諄諄教誨,在其身故後,大臣恐怕會作亂,必須抓緊兵權,守衛皇宮,連送葬都不要參與。