2008/12/30

081228《資治通鑑》原文讀了一遍


  胡三省為音註《資治通鑑》作序時說,「公(司馬光)自言:『修《通鑑》成,唯王勝之借一讀;他人讀未盡一紙,已欠伸思睡。』」說得真是哀怨。
雖然到現在還是不知王勝之何許人也,但讀《通鑑》的人共同的經驗應該是都還沒進入三家分晉就先看到該仁兄大名吧。
值得記下一筆,一年多的時間,終於將原文讀了一遍。最開始,連「濟」都要查註解:渡河也。半年後,不敢說一路順暢,但也八九不離十了。最大的障礙還是在干支記日,以及無適當的地圖搭配。

2008/12/26

TiddlyWiki的自動版本更新功能

TiddlyWiki使用技巧】
  TiddlyWiki的開發團隊可真是忙碌而認真的一群,每隔一段時間便會推出大大小小的功能。許多功能往往值得立即加以引用,更值得在此加以覆述推介一下。先從2.4版之後所配備的版本更新功能介紹起吧。
  對於TiddlyWiki版本的更新,拙著於p.16-17曾加完整介紹,包括:
  • 先將知識庫載入記憶體中,再下載新檔將原檔蓋掉,最後將知識庫存回。
  • 另下載新檔,然後以詞條匯入功能將舊檔的知識庫內容全搬過來
  自2.4版起,這些工作量可以大幅減輕了。新增的方法是:
  • 叫出後台功能表,點選upgrade指令,依其指示(其實只是幾個確認工作)即可自動完成。
  然而,有時因網路問題,有時因磁碟機空間問題,...,反正,有時無法成功就是了。而且,只有2.4版以後的才有。所以,建議是:
  • 為了這個自動版本更新功能,便值得改用2.4版
  • 萬一自動更新不成功,可改用前述二法。

◆參考資料:《TiddlyWiki維基寫作:知識管理最佳工具》p. 16-17, 191-195

2008/12/25

《[圖解版]早上10點前搞定工作》


  • 時間達人通常會將一天分割成四個時段來運用:
    • 上午十點前
    • 十點到十二點
    • 下午時段
    • 入夜
  • 萬一沒有位子坐的時候,偶爾試著從最前面的車廂走到最後面的車廂去,不但可以轉換心情,也能從不一樣的視野得到不同的資訊。
  • 抱著疑問去閱讀,許多情報就這麼找到了
  • 拿破崙留下「一天睡三個小時叫勤勉」,四個小時叫正常,五個小時叫怠惰」的名言。
  • 工作要託付給「工作集於一身」的人
  • 越是困難的事情,競爭對手越少
  • 別人不做的事情,正式商機所在
【出版資訊與其他書評】

2008/12/23

《經理人知識管理手冊》

  作者將工作場所分成真實的以及虛擬的。真實的工作場所是我們每天所處而且能察覺各項運作的地方;而虛擬工作場所則是相關工作人員心中所認定而無法以外顯方式表現者。而工作運行之順暢與否、知識之累積與傳播,靠的是虛擬場所。
  本書感覺很像是由與工廠管理或是產品開發管理有所淵源的人士所撰寫,討論的層次與杜拉克的層次不同。因此,內容會談到網頁內容的設計。

  • 變革的速度與本質是建構知識管理的原動力。
  • 虛擬工作場所隱喻一個學習、創造及分享知識的處所。
  • 麥克魯漢(Marshall McLuhan)認為,電子媒介將把員工從「工作場所的專制」(The Tyranny of Place)中解放出來。它將前述員工稱作「知識的游牧民族」(Nomads of Knowledge)
  • BPR已經不再受經理人的青睞了。這是因為PBR行動方案消除了中間經理人,而正巧這些經理人所具備的知識正是企業變革所需要的。
  • 真實及虛擬工作場所

真實工作場所虛擬工作場所
場所工廠、辦公室,及店鋪。人的腦海中、社會環境。
參與正式的角色及功能界定。自願或模糊的實踐社群。
貢獻的程度及品質是看不到的。
溝通面對面、例行性,即正式的。電子化或面對面,視情況而定。
工具機器、電腦、聽診器,及車輛。資訊系統、通訊設備,及資料庫。
投入材料、資本,及勞力的明確混合比例。知識工作者認為有用的資訊。
流程實體的、重複的,及線性的系統。智力的、非線性,及社會性系統
產出一般可辨識的產出:
*報告、實體產品及事件
可以或不能辨識的資訊:
*想法、問題,及解決辦法。
特性可看見的、集合的、及客觀的。隱藏的、分散的,及社會的。

【出版資訊與其他書評】
☆杜拉克著作中譯本清單

2008/12/19

《台灣地位關係文書》

  本書收集與台灣地位相關的幾項重要文件,並以各種語文版本同時呈現的方式,可避免各自表述之情形。許多問題為何一直爭訟不休,當然原因許多,不同的人 也會有不同的看法。但,個人感覺,往往是因為沒有一個公平而開放的討論或辯論空間所致。而五千年中華文化所常見的戴帽子行為,也常見於此類討論中,殊為可惜。許多人表示自己態度開放的方法很好玩,「除了XXX,什麼都可談。」已先設立條件,卻強調自己開放。對方不願接受其條件,便攻擊對方不願溝通。或許,真該有人針對各項爭議較多的議題,不論是政治、財經、環保等等,收集整理各項客觀的資料,建置一個維基網站讓想發言的好好的發言。網路無遠弗屆,時間或許能自然形成公論。正如書中所附的一張年表,何項該列入,恐怕都有得爭議。抄錄如下:

  • 台灣地位關係文書年表(原書之附錄)
1895.04.17 中日〈馬關條約〉
1938.04.01 國民黨官方「恢復高台」宣示
1943.11.27 〈開羅宣言〉
1945.07.26 〈波次坦宣言〉
1945.09.02 日本向同盟國成地投降文件,聯合國最高統帥發佈第一號命令。
1945.09.09 日本向中國戰區呈遞投降降書
1945.10.25 國民政府接收台灣
1946.01.20 台灣省行政長官公署功告台灣原住民恢復中華民國國籍
1947.02.28 二二八事件
1948.09 廖文毅「台灣再解放聯盟」要求聯合國託管台灣
1950.06.25 韓戰爆發
1950.06.27 杜魯門發表〈台灣海峽中立化宣言〉
1950.06.29 葉公超針對杜魯門的宣言,發表官方聲明回應
1951.09.08 〈舊金山合約〉簽訂
1952.04.28 〈中華民國日本國間和平條約〉簽訂
1954.12.02 〈中華民國與美利堅合眾國間共同防禦條約〉簽訂
1955.01.29 美國參議院通過「台灣決議案」
1958.08.23 「八二三砲戰」爆發
1958.10.23 蔣中正與美國國務卿杜勒斯發表聯合公報
1959.11.01 美國參議院外交委員會發表「康隆報告」
1970.10.13 中華人民共和國政府和加拿大政府關於中、加兩國建立外交關係發表聯合公報
1971.10.25 聯合國通過2758號決議案
1971.01.10 雷震向蔣中正總統等人呈遞〈救亡圖存獻議〉
1971.12.16 長老教會對外宣佈「對國是的聲明與建議」
1972.02.27 中華人民共和國和美利堅合眾國發表聯合公報(上海公報)
1972.09.29 中華人民共和國政府和日本國政府發表聯合聲明
1973.02.22 美國與中華人民共和國發表共同聲明,於對方首都設置辦事處
1977.08.16 長老教會發表「人權宣言」
1978.08.12 〈中華人民共和國和日本國簽訂和平友好條約〉
1978.12.15 卡特總統宣布於次年一月一日與中華人民共和國建交,不再承認中華民國。
1979.01.01 中華人民共和國和美利堅合眾國發表關於建立外交關係的公報
1979.04.10 美國國會通過〈台灣關係法〉
1982.08.17 中華人民共和國和美利堅合眾國發表聯合公報(八一七公報)
1983.10.23 「黨外人士」選舉後援會提出共同政見,肯定住民對於國家定位的自決權利
1985.09.28 「黨外人士」提出「新黨新氣象,自決救台灣」的競選訴求。
1987.08.30 「台灣政治受難者聯誼總會」成立,通過主張「台灣應該獨立」等條文在內的會章。
1987.11.09 民進黨第二次全國黨員代表大會將「人民有主張台灣獨立的自由」以決議案方式替代修正黨綱
1991.08.20 台灣基督教長老教會總會發表「台灣主權獨立宣言」
1991.10.13 民進黨第五屆第一次全國代表大會通過「台獨黨綱」
1999.05.08 民進黨通過「台灣前途決議文」
1999.07.09 李登輝接受德國媒體專訪時,正式提出「兩國論」主張。
2000.05.20 陳水扁就職演說提出「四不一沒有」
【出版資訊與其他書評】

2008/12/18

《杜拉克談知識管理》

2010/3/28補記
似乎改名為《經理人的效能與效率-杜拉克談知識管理》,新封面如右:

  本書的內容係中國人民大學商學院的博士和碩士生針對杜拉克的主要思想分為若干個重點撰寫而成,其方式是以一個個的詞條進行呈現,詞條基本上各自獨立。 也因為各個詞條彼此間的體系性並不強,此時,交互參照便非常重要。可惜本書無此一功能。因此,很像是教師訂定研究範圍後,學生各自繳交期末報告的成果。當 然,針對一個中心議題進行集體性研究是相當有效率的作法,但編輯成書的話,編輯功夫應該多花一些。
  本書的一些主題和書的標題「知識管理」似乎遠了些。

  • 杜拉克的理論來源於實踐,在實踐中得到昇華,並且不斷地回饋實踐,這正是其管理思想的魅力之所在。
  • 按杜拉克的說法,勞力工作者注重效率,是把「事情做得對」(To Do Things Right),但知識工作者重視的是「效能」,是「做對的事」(To Get The Right Thing Done)。
  • 書籍中包含的只是資訊,不是知識。知識是把資訊應用到特定的工作及績效的能力。企業只能夠過人員,以其智力和純熟的技術取得知識。
  • 知識本身並沒有用,唯有透過人員把知識貢獻到顧客、市場和特殊的用途上,才能讓知識產生效益。
  • 檢驗管理工作的好壞,就要看它是不是讓優秀的企業經理人作他該做的工作
  • 杜拉克提出的適用於總統的六條守則
    1. 明確化應該做的事情;
    2. 集中精力去做應該做的事情;
    3. 絕不對一件自以為肯定得事情過分自信
    4. 不從事微觀管理
    5. 在組織中不能有「朋友」
    6. 丟棄競選時的東西
  • 高層經營的任務至少要求四種不同的人:思考型的人、行動型的人、能與人相處的人、代表型的人。
  • 杜拉克提出兩條永遠不能做的行為準則:
    • 第一是「永遠不要讓老闆感到意外」。
    • 第二是「永遠不要貶低老闆」。
  • 新的技術永遠需要新的市場,但是這種新市場卻在新的技術造成新的需要之前,根本不會想像得出來。
  • 企業不是自然現象,而是一種社會現象。在社會環境中,事件發生得概率分部並不符合自然界的「常態分布」的模型
  • 那些「幾乎就要做成的商品」是企業的吸血鬼,特別是公司上上下下都寄予期望的商品。
  • 真正需要的並不是更多資料、更高的科技或者更快的速度,真正需要的事新的觀念,是重新定義資訊的內容和實質。
  • 把知識變成科技的發展時間似乎更長了。把新科技研究後而製成可以上市場的商品和方法的時間似乎也加長了。但在介紹一件商品或方法進入市場後,到它為人普遍接受的時間卻縮短了。
【出版資訊與其他書評】
☆杜拉克著作中譯本清單

2008/12/13

《敦煌變文:石窟裡的老傳說》


  剛開始時,深覺本書並不易讀,主要是因為考據太多,學術味道太濃,似是編撰者的學術論文編輯而成,讀來十分枯燥。翻前翻後,總想找一個容易的切入點,先加以克服再說,卻是不易。中間關於所選幾篇變文的討論,則是旁徵博引,顯見經過十分深入之研究。

  • 所謂的變文,本來和佛教的宣傳有關。
  • 適應民情風俗的宣演,當時被稱為俗講,而俗講僧留下來的話本,有些被稱為「變文」。
  • 「變」的最主要含義,是改寫、改編的意思。
  • 捉季布文全由詩句組成,而且一韻到底,這是我國見存的最長的敘事詩。
  • 直到發現敦煌變文,人們才了解了宋元話本等通俗文體的起源。

【出版資訊與其他書評】

2008/12/08

《史上最強整理術》

  這本書似乎很紅,我預約了好久才拿到。
  本書認為,對於所謂「整理」一事,為何總是無法達到目標的主要原因是,我們都設想了一個太完美的目 標。這個目標讓我們耗費心思而不見理想。其實所謂整理,就是將我們所碰到的東西嵌入自己所訂定的秩序中,而不需要的部份則加以丟棄的工作。因此,有自己的 計畫,以自主性的加以推動與維持便是重點。
  因此,本書相當務實的列出7個「絕對守則」,以及相關的要點,便是希望能以最簡單的負荷來達成整理的工作。
   其實,幾次在講個人知識管理時,總會有一兩位深入問一些這些原來的資料怎麼辦?大堆格式怎麼辦?之類的問題。先問原則,又細細問到個案。我真的很想直接 告訴他,不要問了,如果有心,做就對了。許多這類問題往往只是要想要找到各種理由,以讓自己遲遲不動不致感到不安而已。

  • 首先應該想想,自己真正希望達成的目標,並且脫離完美取向來思考。拋卻完美無缺的理想圖,捨棄不切實際的願望,是很重要的事情。
  • 崇高的理想會讓人有達成的動機,但是一旦搞錯目標,反而會變成壓力。
  • 用樹狀結構細分成好幾個階層,是非常不實際的。
  • 在這個資訊化時代中,真正發揮力量的只有高品質的資訊而已。
  • 不要為了數量增加而高興,要自己動手整哩,保持能夠使用的狀態,並從中得到自信與滿足才是上策。
  • 只有在整體的秩序中適當分類資訊,並在相關事項中做出正確定位,才能夠找出優先順序。
  • 集合各式各樣的要素,把狀況簡單摘要下來,就可以掌握整體印象,明確了解問題所在。
  • 建構整理系統才能完成獨創性的工作。
  • 我們應該把整理術當成與加工工程直接連接的技術。不管手上有多少材料,如果不能整理成馬上能使用的狀態,那也只是把寶物放著蒙塵而已。
  • 看見自己有興趣的資訊時,就應該馬上做筆記。
【出版資訊與其他書評】

2008/12/03

《大師談遊戲製作》


  本書以製作的角度,將遊戲從參考資訊收集一直到包裝上市的整個流程作一簡要的介紹,讓讀者對於整個製程有一了解。此外,對遊戲產業以及遊戲從業人員生 涯的規劃也提供了一些可參考的藍圖。(這部分有人將它key入部落格當作讀書筆記,有興趣者可檢索得到)如同作者在前言中所指出,其內容比較偏向新進的遊戲開發人員。書中觀念介紹相當清楚,提供的訊息也相當的管用,不論是 程式、美術、企劃、甚至製作,均相當有所助益。對於遊戲產業有興趣,卻對於學校中瑣瑣碎碎一堆課程不知如何拼湊出全貌的人而言,閱讀本書可以讓人稍有成竹 在胸。只是:
  • 許多資訊會因東西中外之不同而有所不同,本土相關的資訊仍需自行收集;
  • 若干觀點如同遊戲類型喜好各有不同一般,仍需注意中外之別;
  • 相當好的入門書,但仍有門檻。若對遊戲所需的技術沒有任何概念,仍將會被其中所介紹的技術所淹沒。因此,對於即將投入產業的人,是很好的職前書。若要當遊戲概論的第一本書,仍須斟酌。
  茲錄其目錄如下:


01 視覺化前程序
02 關卡規劃與建設
03 照明、材質、粒子、特效以及音效
04 演員、道具、物品以及攝影機
05 各種遊戲類型的設計
06 編寫腳本行動事件
07 品保與試玩回報
08 大型多人線上遊戲的設計考量
09 行動電話與無線遊戲
10 進入遊戲產業
11 遊戲研發生涯的選擇
附錄A 參考資訊(這部分有人將它key入部落格當作讀書筆記,有興趣者可檢索得到)
附錄B 本書提及的工具(這部分有人將它key入部落格當作讀書筆記,有興趣者可檢索得到)
附錄C 職務指引工作表(這部分有人將它key入部落格當作讀書筆記,有興趣者可檢索得到)
附錄D 遊戲設計師的主題式快速彙整
附錄E 終極棒球LIVE圖文集
【出版資訊與其他書評】