2007/08/27

《辛亥革命史地圖集》


1993年第一次造訪武漢時購於武漢大學附近。很特殊的是,全書以正體字而非以簡體字編印。
序言說得很好:「由於地圖表現形式的局限,很難要求完全反映辛亥革命運動的全貌。...以軍事活動為主線,有些重要歷史內容較難反應出來。...限於地圖平面的載負量,所能表現出來的仍免有一般化之處。」
對於辛亥革命前、相關各次起事、以及革命後的亂局,有相當仔細的介紹。當然有一些看法與我們以前唸的課本有所不同。
此次注意到的幾項心得:
*孫文10歲才開始進私塾讀書,是晚了些;
*第一次廣州起義未及發動即告失敗,完全未提及陸皓東及青天白日旗;
*鎮南關起義似乎是孫文唯一一次親臨前線;
*歷次起義中,幫派力量可能是主軸;
*槍桿子出政權,但終究還是要受過正規軍事訓練的新軍加入,才能一舉成功,否則僅是小規模民變而已;
*中華革命黨成立時,孫文一再強調黨魁之權威,致使黃興等老革命黨人未加入;
*反袁護國運動中,梁啟超的進步黨是主力,中華革命黨已脫離主軸。

2007/08/24

《資訊時代的讀書方法》


大前研一:理論和觀念都有淘汰的一日,頭腦和思考則永不淘汰。
美國心理學家桑載克:增進知識不如增進獲得知識和應用知識的能力。
許多人尚未思考清楚收集資訊的目的何在,便埋首蒐集。
閱讀時要做的四件事:
*找尋其中的主要概念、結論
*篩選細節
*找出適合自己需要的重要細節
*評估
閱讀的五個層次:
*初級閱讀:概念知識的獲得
*檢視閱讀:有限時間歸納思維、資訊-->瀏覽
*分析閱讀:分析得知主要概念、重要細節和結論-->精讀
*綜合閱讀:綜合、判斷和應用-->做研究
*創新閱讀:創作、創新
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對於所謂的「資訊時代」的著墨過於淺薄,一是受限於當時技術的發展,二是內容與「資訊時代」其實關係不大。
提出的閱讀層次過於繁瑣,敘述太多,感覺把事情複雜化了,簡化一些似乎較佳。但主張的主動式閱讀以活用知識產生智慧的看法,迄今依舊有效。

《我的父親:鄧小平》


1993年的書,買了10年了。 出版社倒了,網路上都查不到了。
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主要敘述鄧小平在1950年擔任中共西南局第一書記駐重慶之前的故事。
通篇充滿歌頌的語調,降低了文字的可信度。
許多的「一定是...」,都是肯定的假想句。
敘述反覆,時序跳躍,前後因果邏輯掌握不易。
努力營造革命一家親之形象。
對於政治立場「不正確」者,用詞可是絕不客氣。

封底所說的「他如何經營自己的一生?請看《我的父親--鄧小平》」,
在本書中其實找不到答案。

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作者後來寫了另一部(算是下集吧)來敘述鄧小平的後半生,
還沒機會閱讀,網路上有,但網路上看太累了。
但我相信後半段才是真正精采的部份,只是不知作者敢寫的事實有多少。

2007/08/20

《從做中學遊戲程式設計》


=======(2007/8/20)
趁著暑假把這本書又調出來仔細的讀了一遍,確實是寫得不錯的一本書。基本上一本書寫的好與壞,最基本的要求是邏輯理序要順暢,也就是說,未介紹到的東西不要先拿出來用,而前面介紹的東西後面要拿出來運用。記得大學時讀Wirth的書,強調stepwise refinement,因此感覺理路清晰,也不會因為學了越來越多的東西而把前面的東西一樣樣忘掉。不過近幾年讀的書中,有這種感覺的太少了。
基本上,本書的介紹僅到sprite based animation game engine。
****
*視訊遊戲首先重現了一種真正的互動藝術形態。
*乒乓在1972由Nolan Bussnell創作。
*遊戲引擎只是一堆的程式碼結構,目的是將一般的程式工作和遊戲相關的特定工作分離開。
*遊戲引擎的責任是處理遊戲的初始設定時的瑣碎事務,確保所有東西都在運行正確,然後再將遊戲結束關閉。
*每個windows程式都可以拆成一個的事件,所謂事件就是程式執行時所生的事情。
*每一次的循環當中,遊戲將更新他的圖形,並執行角色移動和互動相關的計算和處理工作。
*遊戲循環的工作就是更新遊戲裡所有的物件狀態,然後更新螢幕上的圖形,以反映這些狀態的改變。
*大部分遊戲的循環約每秒15-20次,除非特別狀況,至少要12以上。
*暫停遊戲其實就是暫停送出循環訊息。
*應用程式實体就是一個已載入到記憶體中,正在window下執行的程式。
*遊戲程式設計最令人興奮的是你可以嘗試修改程式碼來看看他對遊戲進行有何影響。
*動畫分成二個基本類型,frame based及cast based。大部分的遊戲結合此二者。
*真實世界其實是物件在實體上相互作用的一套系統。sprite系統可以想成類似的系統。
*CD音質:44kHz取樣、16bit、立體聲。
*DVD audio音質:192kHz、24bit、6聲道。
*尋找音效:archive.museophile.sbu.ac.uk/audio
*Win32 API一次僅能播放一個wave檔。
*Midi檔無法像wave檔整合到執行檔中。
*單色背景最好用的地方是遊戲測試時。*經典遊戲資訊:http://www.klov.com/

=======(2006/6/1)

  本書由遊戲引擎的定位介紹起,然後一步一步的教讀者如何在Windows環境中建立自己的遊戲引擎。由基本圖形繪製、互動功能製作、Sprite的製作與管理、音效的處理、背景處理、人工智慧、展示模式、乃至捲動式背景等等主題。並在加入新功能後,立即用來建立一個小的遊戲以示範其用法。

  程式碼解說相當完整,對於喜歡trace source codes的人,相當有助益。

【出版資訊與其他書評】

原版:
出版資訊及英文書評

2007/08/13

《賽局高手》



  上課時,有時為了幫助理解或是使生硬的理論能活潑一些,許多老師都會舉時下熱門的話題當作例子解說。然而,常見的一個狀況是,學生對於這項話題的興致遠高於原來的主題,於是越扯越遠。這些內容與原主題無關嗎?其實是有,只是不是那麼密切了,或者是說,僅是原主題的一小部份,這一小部分被過度闡揚了,學生以為都了解了,走出教室學生僅記得這些話題,而原主題的其他許多精華都在大家的興致中被淹沒了。

  本書有這種感覺。

  本書用了將近一半的篇幅談國內熱門的藍綠惡鬥政局,其中真的有那麼多精華嗎?試著用一張圖來表達:


解釋藍綠政爭其實僅是賽局理論的一個小範例;賽局理論也僅能解釋藍綠政爭的一個小面向。

  有點可惜。


【出版資訊與其他書評】

《文化是個好生意》


  21世紀與過去最大的不同是中產階級的崛起。
  生意就是生動的主意,把活的觀念注入產品和服務內以建立活的事業。
  許多人以悠久歷史文化為榮,可是講不出自己的文化是什麼。
  文化並不一定要是舊東西,只要有趣能吸引人即可。
  全球化之後,我們要保留各自的差異做為賣點。
  產業文化化、文化產業化是未來二大趨勢。
  促成「文化是好生意」的原因:
*工廠太多,精坊太少
*消費者的新需要,更多不同的精神食糧
*棄離本業漸遠:造福人群->營利
*信心危機:你知道你吃下什麼?
***
  許多人在密集宣導之下決定選擇較具環保訴求的產品,其出發點其實十分單純,為環保盡點力,為子孫留點資源。可是被昇華為「在商品內容尋找故事、友情、關懷、生活方式和品行。」其實這是另一種過度包裝。


【出版資訊與其他書評】

2007/08/08

《選擇》


對於一些主題的作品,一般不敢評論太多,彷彿深怕洩露年少輕狂時所埋藏的秘密似的。受邀寫推薦序者也是一直說作者如何如何,書的內容就是談的有限。

印象最深的是這幅在老舊唱片行翻箱倒櫃,尋找有人曾經在不經意間透露,又十分在意似的唱片。曾經在意、似乎在意,其實,何嘗不都是境由心造。時過境遷,伊人是否依舊在意?即便在意又是否與你有關?做這些事...

我認識一個傢伙,與人散了,還花了一年的時間將兩人走過的地方再獨自重遊一番。怎麼說他?

回到那張圖,我喜歡旁觀者的各個表情,尤其顧店的老頭。


【出版資訊與其他書評】

《美麗境界》



  一般而言,科學人物傳記並不容易寫,光介紹傳主的生平事蹟而不介紹其成就以及該成就在相關領域中的地位是不夠的,而如此一來牽涉的專業術語以及專業知識基礎便相當的多,這些專業的東西又要寫得不致令人連篇累幅的跳過,便須寫手的專業能力與清晰的思緒。本書做到了。
  納許是一個天才型的數學家,他與一般做研究者經過大量的文獻探討來訂出自己研究題目與切入角度的做法不同,而是經由與其他專家的討論中,找出真正重要、大家矚目的難題,然後直接以自己的直覺進行挑戰。隨身攜帶的筆記本則記錄了自己有興趣的問題與想法。經由不斷的找人研討自己的想法的過程,逐漸找到問題的解法。這是個孤獨奮戰的過程,除非他將思考的問題切成個別的小問題,否則無人能協助他。
  納許在30歲前便得到了學術界的肯定,其賽局理論之研究更對後繼之研究有相當大的貢獻。但緊隨而來的20餘年的精神分裂,讓其度過了旁人無法理解的20餘年。
  書中描述對於如此一卓然有成者,在其最困頓時,週遭親友、同儕所表現的容忍,以及伸出的援手,在在令人動容。當然,對於一個諾貝爾獎得主,相關人物在作往事回憶時應是難免多了些寬容與美化。美麗境界,講的不只是傳主追求學術真理的心,也是人與人互助渡過不可解難關的情。

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英文原版:
出版資訊及英文書評

2007/08/06

《Photoshop CS2影像原力》



*本書依照軟體功能表的順序介紹Photoshop,因此學習起來難免感覺十分破碎,各例僅能展示當時介紹的指令之before與after。指令相關參數介紹相當完整,因此很適合作為查閱之參考書。但是要能整體掌握或是知道如何運用,仍需摸索或考驗教師功力。自學?那就多加油了。
*排版花花綠綠,各頁均不同,是很漂亮,但讀者想標示重點或是註記筆記都很難。可能是因為現在學生不買書只影印所導致的反制之道吧。
*書中錯、漏字不少,有些甚至會影響理解。
*最大的困擾是工具的名稱在書中前後、圖文之間不一致。既然圖是由軟體畫面抓來,應該是以圖為準吧。
*真希望能在文字的正確性上花多一點功夫,力氣應該只要版面美工編排的十分之一吧。
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《設計無所不在》


所謂「玩物喪志」,恐怕未必。看看設計師將設計這檔事推至何種境地是個有意思的事。當然,名設計師、知名品牌是有特權搞怪的。
本書介紹的100多個設計品,值得欣賞。但對多數人而言,看看就好,玩不起的。
比較好奇的是,作者怎麼解決這多圖片、商標相關的著作權問題?
還有,有些設計如果不是名牌,真的還會受到矚目或青睞?

2007/08/05

《佛陀與想太多的豬3--沒啥大不了》


「這本書寫得挺不錯的,推薦你看。」

「早就在書城將全系列都翻過了。」

「噢、嗯、啊、...」

原來自己是後知後覺啊。

  這本書讓我想起很久以前一位漫畫大師針對精典所做的一系列《OO說》改編漫畫。改編經典是創作人的一個里程碑,就某種程度來說,是一種創作上自創話題枯竭的表現,但就正面意義而言,也是一種回歸源頭的尋根之作。對於喜歡或是認同這些經典,甚至覺得經典對其有所助益(如同多年來政客對於儒家學說的御用)的人而言,任何有關經典的改作或是引申,只要對於該經典的傳播或擴散有所幫助,都是相當歡迎的。然而,對於這些經典接觸少,甚至不認同的人,如何讓他們也願意接觸、也能夠欣賞,則是改作功力之所在。
  可惜的是, 前述的改編漫畫中,人物不是仰天俯地,就是看山看水看雲,僅具插圖角色,沒有詮釋,也無助理解。對於增加經典的流通或讀者群,恐怕有限。

  兩相比較,這本書好得多。
***
  以有限的能力試圖去了解宇宙的變化,是人類焦慮的來源。若約略成更有限的文字或是語言則更甚。有人則是乾脆用貼標籤解決事情,造成更多煩惱。懂得再多,也都是片段,無法代表整體。靜下心,忘了語言、文字。
  每日紀錄感動,圖、文、聲音都好。
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 這個世界是你的心塑造出來的,放棄「應該這樣」「應該那樣」的既定想法,看清事物的原貌,便可心無罣礙,輕鬆自在。
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《借史:——歷史故事中進進退退的遊戲!》


讀過幾本史書後,要從史書摘故事說道理,其實並不難。難的是要能發人所未省,而又能契入心坎裡。本書基本上言論泛泛,大概都是一般性的大道理。
本書所謂的史,並非專指一般的正史,還包括野史與傳說。
最後一篇倒是令人有所得:墬水的巨石像會因河水的沖刷而逐漸向上游移動,而非原地深埋,更非隨波而下。有機會似乎該找人求證一下。
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