2006/06/29

《尚書:華夏的曙光》

  《尚書》可以說是孔子授課材料的彙編。正如現今有許多大學的課程邀請政府官員兼任授課,而這些官員收集整理政府相關文獻檔案作為教材,亦十分正常。或許,《尚書》便是如此成書的。而後來延用者隨著時代推延,乃不斷的補充材料,再加上後人偽託之作夾雜其間,如今已是真偽難辨。但其中描述儒家對於賢君良相的理想政治,則是千古如一。

  唐代韓愈已經說過「周誥殷盤,拮据聱牙」。現在讀之,更是字字難解,寸步難進,只好完全信任翻譯之作或是句解了。真正了解《尚書》多少?真是天曉得。

  我自知沒有能力與氣力去真的好好讀這一些古書。弱水三千,但取一瓢飲。只是錢穆推薦,我們但且取一本簡易的嚐其一癵吧。

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《中國史學名著》



  此書是錢穆於民國58-61年間在文化大學歷史研究所博士班兩度開授「中國史學名著」課程之隨堂筆記。既是講堂實錄,結構較鬆散,參考資料亦未臚列。若欲深入研究,仍須由其他著作入手。本書所散發出老儒文史哲不分家的氣息縱貫全書。間亦談及為學之法,對於清季迄今的史學衰落,頗有感慨。
  書中介紹了多本史書,我非史學研究者,只是好奇者而已。營生大不易,實無氣力追尋。不過,家中一套時報改寫版篇幅較短,可試著先嚐一癵吧。


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2006/06/26

《唐山過海的故事:台灣通史》

  讀本書,給我最大的驚訝是以前中學時代所研讀背誦的《鄭成功致荷蘭守將書》竟然是連橫所杜撰的!我可以理解,任何人在進行文字撰述時,由於背景、遭遇、乃至教育過程,均會有個人的見解在其中。然而,杜撰史料實在不可原諒。很簡單,此處杜撰,誰知他處是否為杜撰?

  還是孩子比較通融,他說,把《台灣通史》改成《台灣演義》不就得了,氣什麼。

  倒是書中所引沈葆楨的《請移駐巡撫摺》中言及「台民游惰可惡,而憨直實可憐」,不禁令人心惻。任教於私校,對於許多不讀書的學生,感覺不也是如是?

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《太平天國》

  閱讀中國歷史相關書籍,有一項說大不大、說小不小的麻煩,便是文中所採用的曆法,究係陽曆,或係陰曆。這幾年慢慢有一點約定俗成的作法,國字代表陰曆,阿拉伯數字代表陽曆。但這終究只是部分人的用法。大部分人都是未加說明,因此造成相當多的困擾。

  看外國人寫中國歷史,總覺得浪費太多筆墨在描述一些我們所習知的背景細節。例如,民間信仰的十八層地獄、宗教儀式、年俗等等,對於我們來說,已是生活的一部份,而老外卻總是大費篇幅,彷彿挖到寶一般。

  編後記說的好:「史景遷的論述重心在於爬梳洪秀全本人的心靈世界如何受到聖經的啟示,真摯相信能在塵世締造人間天堂。」也因此,書中相當多的篇幅均是對於聖經的闡述。對於想把這段歷史當故事看的人而言,本書敘事太少,難以一窺太平天國全貌。
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2006/06/09

《大師談遊戲設計》

  如果談及設計,或是談及所謂的藝術感,個人的定義與感受均難以令所有的其他人信服。有時連自己也無法前後一致。因此, 一般較好的作法便是用一堆的例子來說明「我說的就是這個!」
  設計一件好的遊戲作品所需考量的層面太廣,已很難用像軟體工程的方法去加以衡量。本書討論的議題相當廣泛,重點在「設計」面,技術色彩則相當淡。可惜的是,它只能告訴你哪些議題是重點,然後如前所述的,舉個例子,之後就要靠您自己體會歸納了。也因之本書涉及的產品相當的多。然而,要玩過千百種遊戲,才能寫出這樣的書。同樣的,也必須玩過千百種遊戲的人,才能完全看得懂其例。因此,相信不同的人讀後的感想,甚至是該書重點的認定,均會有所不同。那麼本書的教育性應該如何定位?
  要讀懂本書,相當不易。不是文字艱澀,而是文字平淡,非有一定功力,無法領悟其重要性。有人認為它的缺失是過於正面。但是,這實在是本值得靜下心來慢慢讀的書。也是一本相當適合作為遊戲設計研討的引言資料。

目錄如下:
  • 第01章 什麼是遊戲設計
  • 第02章 遊戲概念
  • 第03章 遊戲背景及世界
  • 第04章 編撰故事與敘事法
  • 第05章 角色發展
  • 第06章 創造使用者經驗
  • 第07章 遊戲性
  • 第08章 遊戲內部結構與遊戲平衡性
  • 第09章 動作遊戲
  • 第10章 策略遊戲
  • 第11章 角色扮演遊戲
  • 第12章 運動遊戲
  • 第13章 載具模擬遊戲
  • 第14章 建設與管理模擬遊戲
  • 第15章 冒險遊戲
  • 第16章 人工生命遊戲、益智遊戲、以及其他類型的遊戲
  • 第17章 網路遊戲
  • 第18章 遊戲的未來演進
  • 附錄A 簡易設計文件
【出版資訊與其他書評】

英文版:
出版資訊及英文書評

目次如下:

Copyright
About the Authors
About the Technical Reviewers
Acknowledgments
Tell Us What You Think
Introduction
Part: I The Elements of Game Design
Chapter 1. What Is Game Design?
 Art, Science, or Craft?
 The Anatomy of Game Design
 Documenting the Design
  Anatomy of a Game Designer
 Putting It Together
Chapter 2. Game Concepts
 Getting an Idea
 The Elements of a Game
 Understanding Your Audience
 The Genres of Interactive Entertainment
 The Types of Game Machines
 Motivations That Influence Design
 Putting It Together
Chapter 3. Game Settings and Worlds
 The Purpose of a Game Setting
 The Dimensions of a Game World
 Realism and Abstraction
 The Save-Game Issue
 Putting It Together
Chapter 4. Storytelling and Narrative
 Stories in Games
 The Story Vehicle
 Putting It Together
 Chapter 5. Character Development
 Art-Driven Character Design
 Story-Driven Character Design
 Putting It Together
Chapter 6. Creating the User Experience
 What Is the User Experience?
 The Human-Computer Interface
 Components of the User Experience
 Putting It Together
Chapter 7. Gameplay
 Use of Language
 Defining Gameplay
 Putting It Together
Chapter 8. The Internal Economy of Games and Game Balancing
 What Is Game Balance?
 Static Balance
 Dynamic Balance
 Tools for Balancing
 Putting It Together
 Part: II The Genres of Games
Chapter 9. Action Games
 Action Game Genres
 Design Elements
 Special Design Considerations for Action Games
 Putting It Together
Chapter 10. Strategy Games
 The Common Elements of Strategy Games
 Putting It Together
Chapter 11. Role-Playing Games
 The Common Elements of Role-Playing Games
 Putting It Together
Chapter 12. Sports Games
 The Common Elements of Sports Games
 Special Design Issues for Sports Games
 Putting It Together
Chapter 13. Vehicle Simulations
 The Common Elements of Vehicle Simulations
 Other Vehicles
 Special Design Considerations for Vehicle Simulations
 Putting It Together
Chapter 14. Construction and Management Simulations
 The Common Elements of CMSs
 Special Design Considerations for CMSs
 Putting It Together
Chapter 15. Adventure Games
 What Is an Adventure Game?
 The Common Elements of Adventure Games
 User Interface Design
 Special Design Considerations
 Putting It Together
Chapter 16. Artificial Life, Puzzle Games, and Other Genres
 Artificial Life Games
 Puzzle Games
 Games for Girls
 Putting It Together
Chapter 17. Online Games
 Advantages of Online Games
 Disadvantages of Online Games
 Design Issues for Online Gaming
 Persistent Worlds
 Putting It Together
Chapter 18. The Future of Gaming
 Gaming Hardware
 The Future of Game Programming
 Game Genres
 Broadband Networking
 The Distant Future
 Interactive Entertainment as an Art Form
 A Few Final Words
Part: III Appendixes
Appendix A: Sample Design Documents
 Creating and Using Design Documents
 The High-Concept Document
 The Game Treatment
 The Design Script
Appendix B: Bibliography
 Game Design
 Game Theory
 History and Sociology of Video Games
 Architecture and Graphic Design
 Writing and Narrative
Index

2006/06/06

《帶著寫作的心去旅行》


  帶著寫作的心去旅行,多詩情畫意的書名。譯自Travel Writing。

  「要訓練自己成為一個全天候的觀察者,不要讓你的胡思亂想、回憶以及聯想主宰了你的觀察,留心你所能看到、聽到、嗅到以及皮膚或味覺上所能感受到的種種事物。要專注並記在心中,然後將之寫進你的日記。」

  老婆說,不要一天到晚期待旅行,帶著寫作的心過生活,不是也很不錯?

【出版資訊與其他書評】

《毛澤東自傳》


  原書於1937.11.1由上海復旦大學文摘社出版。由毛澤東向斯諾口述,經吳黎平翻譯,斯諾紀錄再經黃華中譯出版。本書由大陸重排,做了些許更正,並加了「斯諾眼裡的毛澤東」一文。我讀的是台灣出版社經大陸授權出版,書後附有1937年版之影本。

  觀其成書過程,口述歷史味道較重。一些日期或是事件因果,可能不盡精確。但毛澤東個人的自信心則表露無疑。

【出版資訊與其他書評】